C4D-Oberflächenshader als Node in Redshift?

Hi,
ich komme nicht weiter… wie zum Teufel kann ich den alten C4D-Oberflächenshader „Wasser“ in einem Redshift-Node-Material benutzen?
Diverse KIs schlagen mir den Node „C4D Surface Shader“ vor, den hab ich aber nicht.
Aktuelle C4D-Version, aktuelle Redshift-Version.

Danke im Voraus!!!

Gibt es den „C4D-Shader“-Node nicht mehr? Da konnte man auswählen, welche C4D Shader man nutzen will.
Ich weiß aber nicht ob 100% alle Shader drin sind.

Edit: hab grad in meine alten 3.5 reingeschaut: den “C4D Shader”-Node finde ich so nur im alten Shader-Graph. Und das Material bekomme ich nicht in die neuen Nodes konvertiert. Jedenfalls nicht, solange der Wassershader da drin ist, wobei das eig. nicht das Problem sein dürfte: wenn was nicht konvertiert werden kann, wird m.E. dann irgend was anderes (nullnummer ^^) da hingesetzt, aber immer noch „konvertiert“.

Den Wasser-Shader selbst finde ich jedenfalls genauso wenig. Was mich stutzig gemacht hat: Brick, Maxon Noise oder Tiles gibt es sehr wohl als Nodes im neuen System, und zwar separat, aber auch nicht mehr. Die sind aber im C4D-Shader-Node alle zusammen über das bekannte Submenü vom alten AR/PR-Material aufrufbar. Der Unterschied wird sein, dass der alte C4D-Shader-Node gebacken wird, die neu gebastelten eher nicht. Und dass nicht alle alten Shader umgesetzt werden sollten. Vllt. hast Du ja Glück und findest den doch noch irgendwo, im neueren Redshift. Sieht aber in der Hilfe. icht so aus, als ob das mehr geworden wären.

Sonst: mit dem AR/PR-Material eine Animation rausrendern und das als Filmchen einladen :wink:

Hi Kurt, ich habe jetzt echt lange gesucht und finde den C4D-Shader-Node wirklich nicht im aktuellen Node-Graphen. Wie komme ich mit dem aktuellen redshift denn in den alten „Xpresso“-Shader-Graphen? Backen wäre natürlich die letzte Möglichkeit; wobei ich es da wirklich unkomfortabel finde dass es keinen Bake-Node wie in Octane gibt… da kann ich nämlich auch direkt alle alten C4D-Shader reinstecken, was mir schon oft geholfen hat.
Ich hab den Wasser-Shader jetzt durch nen ähnlich transformierten Naki ersetzt, aber es ist halt nicht das gleiche.
Dank Dir aber auf jeden Fall!!

Wenn du in den Redshift C4D-Prefs “Node Material for Preset” deaktivierst und C4D danach neu startest, bekommst du den alten Shader-Graph, der dann auch wieder den “C4D-Shader” enthält. Erstelle dir ein Material mit dem “Wasser” Shader, switche zurück zum neuen Node-Shader und verwende dann den “Reference-Node”, um alt und neu zu verbinden. Klappt eigentlich problemlos.

Viel Erfolg und beste Grüße,
Oliver

Ohü, checke ich direkt… Dank Dir vorab!

Hm, ich muss dafür lediglich das „normale“ Material, nicht das Standard-Material erstellen lassen. Das wird dann automatisch im C4D-Shader-Graph geöffnet.

@Oliver wie switchst Du zurück, wieder über die Prefs und den C4D-Neustart?

Alright, bevor ich das mit dem references node probiere… der alte Wasser-Shader ist ja von Haus aus animiert. Ich verwende den eigentlich für ein displacement, aber im alten Shader-Graph wird die Animation ignoriert. Übersehe ich wieder etwas?

Hi Oliver, der Wasser-Shader ist ja von Haus aus animiert… Ich möchte den eigentlich als displacement verwenden. Bei mir wird die Animation im C4D-Shader-Node aber ignoriert… übersehe ich wieder was?

Funktioniert… aber leider wie gesagt nicht mit dem animierten Wasser-Shader. Ich habe den C4D-Shader-Node in einen Textur-Node gesteckt, damit ich den benutzen kann, korrekt?

So wird es unter dem Link oben von Maxon gezeigt. Allerdings bezogen auf den C4D-Shader Graph.

Hast Du mal ein paar Frames gerendert? Vllt. ist es wieder mal nur eine Anzeige-Sache, dass die Animation nicht zu sehen ist?

Edit: in der Maxon Whats New Vorstellung der aktuellen Version wird übrigens ab Minute 51 gezeigt, dass sie das Redshift Create Material Menü „aufgeräumt“ haben. Darüber kann man dann das alte Material-System wie von mir oben genannt gar nicht mehr erreichen. Auch in den Prefs wurde aufgeräumt.
Ob es andere Wege gibt, den alten Shader Graph zu nutzen, ist mir nicht ersichtlich (es gibt jedoch noch einen classic material menüpunkt, alt oder neu), und es ist ja auch fraglich ob das gebraucht wird. Irgendwann muss man sich halt von manchen Altlasten trennen, keine Frage.
Ist nur etwas blöde, wenn man dabei auch Funktionen und Möglichkeiten über Bord würfe, und damit dann auch ganz alte Szenen nicht mehr funktionieren. Aber auch das ist in der Softwarewelt gang und gäbe.
Wem sag ich das …

Haha, wir alten Hasen haben da schon bisschen was mitgemacht. Man ist von C4D aber echt verwöhnt… denke man mal an die Probleme mit den Unreal-Versionen… da kannste schön mal ALLE Materialien und blueprints neu bauen, Wahnsinn.

jetzt hab ich angst … da liegt noch son UE 4er projekt in der ecke, das wollte ich eigentlich mal weitermachen :expressionless: