Gruß zurück!
Das ist eine gefährliche Frage, weil ich doch so zum Roman schreiben neige 
Ich versuche es mal in kurz: (fast kurz)
Ich war dabei einen selbstgebastelten Character (Frau) mit einem schönen Rig auszustatten, mit diversen extra joints, zwei Rotationen für den Unterarm, etc. Mein Ziel war es diesen Character geriggt und animiert auf Turbosquid zu verkaufen. Dann dachte ich, ist ja blöd für jeden neuen Char. mit dem Rig von vorn anzufangen. Ich müsste ein Character-Template daraus machen.
Viele Tutorials später hatte ich das schon ein Stück weit geschafft, da sprach bei Turbosquid plötzlich jeder von PBR (physically based rendering).
Noch ein paar Tuts und ich wusste, was gemeint ist und dass das aus der Welt der Realtime-Engines stammt. Als ich dann mitbekam, das UNITY, Unreal und noch ein paar Realtime-Engine Entwickler diese riesigen Software-Pakete umsonst zur Verfügung stellen und dass Amazon sich auch noch in diesen Markt wurschtelt und dass Adobe mittels Fuse und Mixamo animierte Characters für Lau anbieten, da war die Luft dann komplett 'raus. Denn wenn diese Giganten versuchen sich Stücke von einem zukünftigen Kuchen zu reservieren (so sieht es für mich aus), dann muss ich da nicht auch noch mitmischen. Amöben haben gegen Elefanten weinig Chancen
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Ich habe den Verdacht, dass da zwei Welten, ich nenne sie mal Real-Time und Hi-Res 3D, dabei sind aufeinander zu knallen und sie sich dabei gegenseitig sehr verändern werden.
Na ja, um irgendwie dabei zu bleiben und das Handtuch nicht ganz weg zu schmeissen, habe ich Unity und Unreal “downgeloaded” und versucht, in diesen fremden Welten irgendwie klar zu kommen. Unity liegt mir mehr (weniger programmieren und sehr gute Tutorials glaube ich).
So - also dachte ich, stecke ich doch meinen Char mit dem tollem Rig via FBX mal in Unity und guck was passiert.
Ich musste erst mal alles und alles backen dann ging es irgendwie ein bisschen, aber ich konnte meinem Rig keine fremden Animations zuordnen denn es hatte ja keinen ordentlichen Avatar und ich konnte ihn auch nicht manuel mappen, da Unity keine Spline-IK mag und die Joints an manchen stellen eine bestimmte Hirarchie brauchen (die mein Rig nicht bieten konnte). Also Tuts und Testen…Ich hab’ nun auch kapiert, dass man diverse Konventionen beim Riggen einhalten muss, damit Unity klarkommt. Habe mir also Unity Rigs und Mixamo Rigs angesehen und ein eigenes sehr simples Rig gebaut, dass diese Konventionen einhält und von Unity als humanoid akzeptiert wird und bei dem Unity automatisch die Joints auf seinen Avatar mappen kann. Dann habe ich daraus ein Character-Template gemacht, damit das Rig an verschiedene humanoide Models angepasst werden kann.
Damit bin ich nun wieder etwa da, wo ich vor einem halben Jahr war - bevor mich die “Alles ändert sich immerzu” Depression erwischt hat.
Da ich in Unity immer noch alles andere als fit bin, habe ich halt diesen Thread gestartet in der Hoffnung, dass mir jemand beim Testen des Character-Templats hilft. Und ich habe ja auch schon sechs “Betatester” gefunden
Nehme aber gern noch ein paar!
Keuch, keuch…!! Sorry, ich kann einfach nicht kurz 
Wenn’s schon so lang ist… hier noch ein Bildchen von meinen PBR-in Cinema Experimenten (Metallness Workflow)