freut mich nach nach etwas längerer Zeit wieder mit Cinema R10 wieder dabei zu sein.
Folgendes: Ich schlage mich gerade den neuen Funktionen rum. Ich habe den mit Cinema mitgelieferten Turtle mal komplett mit Joints ausgestattet, den ein oder anderen Controller hinzugefügt, etc.
Wenn ich an einem dieser Controller ziehe wird bis jetzt logischerweise nur das Mesh mitbewegt, das schon meinen Joint per “binden” zugewiesen ist. Das ist erstmal nur der Body. Den Kopf weise ich mit dem gleichen Verfahren dem Head-Joint zu und schon ist er mit von der Partie.
Allerdings sind die Augen aus Texturgründen 4-geteilt. Jetzt kommt mir die Frage, wie ich all diese Teile den Joints zuweisen kann, damit sie mitbewegt werden? Kann man die irgendwie gruppieren? Wie macht ihr das bei so Einzelteilen?
Kann man zu dem jetzigen Zeitpunkt noch die Joints ändern, bzw. welche anhängen? Oder ist das nicht ideal? (Zum Beispiel Zehen).
Es gibt da genau 2 Möglichkeiten, wenn ich das richtig weiss:
Du Bindest eine Geometrie mit einem oder mehreren Joints, dabei entsteht ein Skin-Objekt. In diesem Fall scheint es mir immer ratsam, die Geometrie aus der Joint-Hierarchie zu entfernen.
Du hängst eine Geometrie einfach als Child an einen Joint.
Ich hab ein ganz anderes Problem: ich hab einen Walk-Cycle generiert und will den jetzt loopen, sodass mein Character auf einem Spline entlangläuft. Vor R10 gab es bei den Key-Attributen ein Feld “Wiederholung” mit der so ein Walk-Cycle schon gelooped werden konnte - Wo ist das hin? Sagt mir jetzt bitte nich dass Maxon das verworfen hat! Ich hab mir schon einen Wolf gesucht aber nix gefunden…
ich habe die Geometrie komplett von den Joints getrennt, ja. Dann muss ich wohl auf deinen Vorschlag 1. zurückgreifen. Da das Auge in vier Teile geteilt ist gibt es dann 4 Skin-Objekte und 4 Wichtungstags…scheint mir etwas unkomfortabel.
@ Tyrann: Hat ja nichts damit zu tun, dass ich die Augen mit Joints animieren will, aber sie sollten sich schon mitbewegen, wenn ich den Character laufen lasse
Das geht mit der Funktion “Zyklus” in der Zeitleiste. Ich muss es dreimal machen, bis es dann funktioniert und habe noch nicht raus, was genau ich tue, damit es klappt, aber es klappt.
Achtung: Wenn Du die Anfasser nicht im Spline mitführst, dann kannst DU mit der Option “offset” dafuer sorgen, daß sie dennoch mitkommen.
Ich mache gerade exakt das gleiche, habe die Anfasser aber mit drin.
Danke, das habe ich gesucht - und gleich noch eine Frage hinterher : Wie halte ich die Wiederholung wieder an, wenn ich jetzt zum Beispiel meinen Char danach etwas anderes machen lassen will, also etwa sowas : laufen, stehen bleiben, irgendwas aufheben, sich am kopf kratzen, etc ? So wie es aussieht heisst es entweder unendlich oder gar nich… seufz
@ Jens
das “zyklisch”, das du meinst, dient nur dazu daß der timeslider wieder am anfang beginnt. Die zu wiederholende Animationsspur geht nicht bis zum Ende der Szene sondern nur bis Ende vom Walkcycle, sodass ich den cycle ein oder zwei Mal wiederholen lassen möchte um dann den Char anzuhalten und etwas anderes tun zu lassen…
klingt für mich so, als ob die Augen besser als sub-hierarchie an das ende der Kopf-Bone-Kette packen solltest. Keine Angst, mit dem Visual Selektor kommst DU da immer bequem und schnell dran.
Nope - siehe letzter Post. Zyklisch ist nur der Abspielmodus der Animation - es sei denn es gibt 2 zyklisch, aber ich denke wir meinen alle die Gruppe : Einfach/Zyklisch/Ping-Pong…
Ohja… das sieht so aus als ob es das wäre. Laut Hilfe heisst es :
“Selektieren Sie dazu die Animationsspuren (nicht einzelne Keys!) im Keymodus im Objektebereich, die wiederholt werden sollen.”
Sehe ich das Richtig, dass zum Beispiel auf der Linken Seite der Zeitleiste die Spur “Winkel->Winkel.H” selektiert wird und dann mit diesem Befehl Zyklus die Sequenz wiederholt wird ?
Ich habe das testhalber mit einem Würfel probiert und ihn innerhalb von 25 Frames um H=90° rotieren lassen.
Wenn ich die Spur selektiere und Zyklus mache passiert gar nichts, die Sequenz wird nicht gelooped. Wenn ich die Keys selektiere und Zyklus mache looed er die Sequenz um den Wert den ich angegeben hab, überschreibt er wie in der Hilfe beschrieben die Zwischenkeys mit dem ersten Wert- Funktioniert also :439:
Aber wenn ich die Keys selektiere und Zyklus mit Offset wähle looped er die Sequenz - aber bringt die Keywerte total durcheinander. Statt beim 2. Key 90° wie vor dem Befehl sind es plötzlich 5156,62°, beim 3. 10313,24, usw
Wie das allerdings mit den Zeitspuren gehen kann, weiss ich noch immer nicht.
Aus der Hilfe geht nur hervor dass es möglich ist.
“Ein Charakter macht einen genialen Walk-Cycle (der aus 253 Keys besteht) und soll diesen Cycle drei Mal durchlaufen und dann zwei Schritte rückwärts machen. Jetzt können Sie entweder die 253 Keys ein paar Mal kopieren und so zurechtfummeln, daß das funktioniert oder Sie nehmen eine Zeitkurve mit 6 Keys um dasselbe zu erreichen.”
ich habe das bisher nur so geschafft: anhang datei.
hier läuft der würfel 4 mal im kreis obwohl nur 1 spur. dann macht der einen grossen bogen (die andere spur) dann wieder 2 mal den selben spur wie vorher.
alles recht umständlich wie ich bis jetzt finde, weil ich in zeitspur nie vorher weiss wo ich die punkte genau markieren soll damit es genau stimmt.
und wenn ich die spur von position neue keys hinzufüge, stimmt das ganze in zeitspur nicht mehr? vielleicht liegt es auch daran dass ich mich damit nicht auskenne. ich hab erst in zeitleiste reingeschaut…
aber normalerweise würde ich bei walkcycles niemals wiederholen lassen, weil jeder schritt ein anderer ist als der vorige. abgesehen von heer
Du sagst es - recht umständlich und kompliziert. Mit dem Cyclic gehts ja auch relativ gut - nur Änderungen sind nervig, weil die Keys keine Instanzen sind.
Zu dem Walkcycle : Naja ist eigentlich egal, da die Animation ja nur ein Sample werden soll, was als Platzhalter zu Testzwecken dient… Daher ist es egal ob der Cycle symmetrisch oder asymmetrisch ist…