Claude Bonet greift nicht ordentlich!

Tach!

Nachdem ich ein wenig hier im Forum gesucht habe und nur Standardlösungen für einfache Probleme bekommen habe, poste ich mal mein Anliegen.

Es geht um Claude Bonet, welcher die Geometrie nicht richtig greift.

  • Der Kopf ist 100%, die Brauen sind weich gemalt. (d.h. alle werte vertreten)

  • Die Bones der Mimik liegen in einem NullBone unter dem Kopf. (habs schon mit NullObj und ohne versucht)

  • Bild1 zeigt den Kopf und die beiden Brauen-Bones und wie schon weich sie den Mesh beeinflussen - toll :laugh:

  • Bild2 zeigt, dass die Punkte fast stehen bleiben und sich sogar der Ganze Kopf verzieht.

  • Natürlich sind alle noob-Fehlerquellen beseitigt: Bones ordentlich bemalt, Nullbones, Hierarchie ok usw… Gleiches Spiel gilt für alle anderen weichen Übergänge. Egal welche Werte eingegeben werden, es scheint als wenn Claude nur 0% und 100% kennt. So kann man nicht rigen.

ps. gut, vergesst das mit dem sich verzogenen kopf ;]

Also woran könnte das liegen?

Bones auf absolut vertex?
Influenz aus versehen von anderen Bones?
Bone nochmal angewählt und die herausragenden Punkte mit CB nachgemalt?

Das wäre, was mir dazu einfällt.

-Michael

so ist es auch. 0%, 100% und sich ueberlappende 100%-wichtungen werden zu 50%igen - mehr ist da nicht.. sicher fuer nen still kannste nen bissl mit den wichtungen spielen, aber sobald du ihn an der huefte packst, werden die partien mit weniger als 100% langsamer mitgenommen, so dass du dein jetziges ergebnis erhaelst.

macht spaß so etwas nach der erstellung eines chars zu erfahren, nicht? da hat man dann schon links in der hand die c4d cd`s und rechts den hammer :wink:

evtl. helfen dir die cactus dan tools weiter. hab von ihnen noch nicht diese art von problemen gehoert.

Der erste Rückenbone hat jetzt “absolut vertex” drinn. Und es klappt. Aber nur DER und der ROOT-bone haben diese option. Echt komisch…

Das mit den Wichtungen kann doch nicht sein. Möchte man nicht davon ausgehen, das man mit Mocca2 einen Char sinnvoll rigen und animieren kann? Wenn man keine oder nur bedingt weiche Übergänge einstellen kann, fällt man doch immer auf die Nase, wenn der Char etwas mehr Punkte hat oder er ganz besonders gut aussehen soll. (zB zum VERKAUF :puke: )

naja - danke für den Tipp, hatte übersehen, dass da NOCH EIN smartbone war. So jetzt gehts an Posemixer - noch so ein widerspänstiges Ding! :party:

Natürlich kann C4D weiche Wichtungen.
Ich kann nur sagen, lasst die Finger von Nullbones, solange der leidige Nullbone-Bug nicht behoben ist. Ein normaler Bone mit 0% Wichtung auf alle Punkte tuts genauso und braucht 10 Sek länger, bis er erstellt ist. Dann macht das Wichten auch wieder Freude.

Gruß, Joe

auf ein neues:
ich weise wiedermal auf meine weighting-tipps hin: :slight_smile:

wie b-joe richtig sagte, ist weiches wichten selbstverständlich möglich. man darf nicht immer die flinte gleich ins korn werfen!

lg
günter

ich werd heut abend noch einmal nachschauen, aber bin mir ziemlich sicher - eben aufgrund dieses bugs - keine nulls verwendet zu haben.

so wie theropoda das beschrieben hat, mach ich es auch, aber wie ich gesagt hab, hat ich immer probleme bei wichtungenen kleiner 100. hab ich z.bsp. einen bone 70% und dem naechstliegenden 30% einem punkt zugeordnet und alle anderen bones des koerpers mit 100% gewichtet, ist eben dieser eine pkt. langsamer im raum gewesen als die restl.

aber danke fuer die tolle zusammenfassung theropoda ;o)

ich werd heut abend noch einmal nachschauen, aber bin mir ziemlich sicher - eben aufgrund dieses bugs - keine nulls verwendet zu haben.

so wie theropoda das beschrieben hat, mach ich es auch, aber wie ich gesagt hab, hat ich immer probleme bei wichtungenen kleiner 100. hab ich z.bsp. einen bone 70% und dem naechstliegenden 30% einem punkt zugeordnet und alle anderen bones des koerpers mit 100% gewichtet, ist eben dieser eine pkt. langsamer im raum gewesen als die restl.

aber danke fuer die tolle zusammenfassung theropoda ;o)

bitteschön :wink:
werd sie in nächster zeit auch mal updaten.

zu deinem problem:
verwende absolute vertexmaps. das ist der vorteil an der absoluten vertexmap: du musst einen punkt nie genau auf 100% wichten, es reichen wie in deinem fall 70 % von einem bone und 30 % von einem andern. es wird immer auf 100 % INSGESAMT gerundet. es könnte jetzt noch ein bone mitmischen mit zb 20 %. wird wieder auf genau 100 % skaliert.

geauso könnte der punkt von einem bone nur zu 8 % beeinflusst werden und von einem andern zu 4 % (nur beispielswerte). mit absoluter vertexmap wird er immer 100 % mitgehn, außer er wird von gar keinem bone beeinflusst.

lg
günter

.