Corona Renderer

gibts eigentlich irgendwelche infos zum generellen shadersupport in der zukunft? das hauptproblem für mich ist bei octane &co das alle shader die z.b. “at rendertime” generiert werden ( vertex, mograph shader mit geometriecache usw) wohl nie auf einem gpu-renderer zum laufen gebracht werden können ( wenn es ganz blöd läuft) aber bei einem cpu-renderer funktioniert es ja. siehe vray. wie schaut es da mit corona aus? wäre natürlich grandios wenn das zumindest irgendwo auf der roadmap stehen würde.

Ich weiß, dass kompletter Support angestrebt wird. Ähnlich Max. Das wird aber wohl noch so seine Zeit dauern, bis alles rund läuft. :wink:

2 „Gefällt mir“

Hat jemand Erfahrung ob Corona Netzwerkrendering beherrscht in Verbindung mit einem Rendermanager wie Royal Render oder Smedge?

“Sollte” über Smedge gehen.

Corona läuft bei uns testweise mit Smedge.
Es stellt sich aber für uns die Frage ob wir jetzt bei Smedge mehere Lizenen kaufen oder noch auf das Distributed Rendering von Corona warten, das “bald” kommen sollte.

Warten wäre wahrscheinlich besser. Man muss bedenken, Corona ist noch nicht raus und befindet sich im Alpha-Status. Um später nachher alle Möglichkeiten abzuwägen, würde ich auf das erste Release warten - damit man sich später nicht ärgert. :slight_smile:

Tja, unser “Problem” ist dass wir ja wahnsinnigerweise Corona schon in der Produktion einsetzen und unseren Kurzfilm damit am rendern sind.
Das sind 8 Minuten (bei 11520 Frames à 2 Stunden pro Rechner) die noch ± 6 Monate zum Rendern brauchen auf unserer 10 Rechnerrenderfarmchen.
Da wir für’s Rendern kein Budget haben wird es halt dauern müssen und um nicht gerade alles manuell Verteilen zu müssen brauchen wir schon eine saubere Lösung, spätestens in den nächsten Wochen.

das klingt ambitioniert und optimistisch. ^^

2 Stunden pro Frame? Da solltet Ihr zuerst nachbessern.

Warum? 2h sind keine Seltenheit. Das ist - je nach Projekt - schon ordentlich schnell.

Mal abgesehen davon:
Was ist mit dem alten Trick die doppelte Auflösung bei weniger samples zu rechnen, leicht denoisen und danach runter zu skalieren?
Spart ihr da nix pro frame?

Cheers, zeiti

Weil es da kaum Spielraum für Fehler gibt und bei Re-Renderings der Produktionszeitraum ins unangenehm Lange steigen kann.
Außerdem meinte er ja, das fürs Rendern kein Budget da ist…und dafür sind 2 Stunden arg viel.
Selbst wenn man die Frames auf 1,5 Stunden runter bekommt, spart man da fast 1 Monat Renderzeit.

seh ich genauso…wenn du das Renderergebnis genau so haben willst wie es eben passt, kann man evtl. nur etwas reduzieren bei der gew. End-Auflösung. Ich hoffe immer noch auf die Renderinstanzen, aber die Prios liegen beim Programmierer eben wo wie seine Prios aktuell eben liegen…ch hoffe weiter… und 2 Std. finde ich jetzt eigentlich noch ok. Klar weniger ist besser :slight_smile:

Liegt auch am Rechner, Prozesser, etc. > die angegebene Zeit ist grundsätzlich also sowieso erst mal relativ zu betrachten …

Ich glaube, ich bin noch vom letzten Projekt traumatisiert, wo wir ca. 25000 frames rendern mußten und ich gefühlte 20 Jahre älter geworden bin.
Aber da haben wir auch den TR benutzt :slight_smile:

Mein Persönliches Rendertrauma war VRAY(vor 1.19)+XREF, von TR ganz zu schweigen.
Die Zeit von 2 Stunden bezog sich auf einen alten 6 core PC, auf der 20 Core Worksation sind es dann nur noch 30 Minuten pro Frame.
Dennoch schaffen wir es auch auf der die Renderzeiten zu vervielfachen, je nach Komplexität der Szene.
Denke aber nicht das das viel ist wenn man mal mit VFX-Filmen aus Hollywood den Vergleich zieht (klar sind die noch viel komplexer).

Hmm … es wird mehr Spreicher brauchen, ob es schneller ist, könnte ich ja mal testen.
Wir werden eventuell noch Neatvideo (denoise) einsetzen, aber da nachher eh noch DOF, MB usw. drauf kommt muss man mal sehen was man wann macht, sonst ist die Qualität nachher eh futsch.
Was geil wäre ware dieser Denoiser:

aber das wird wohl noch dauern bis wir das für Corona in C4D nutzen können, wenn überhaupt.
Davon abgesehn dass das auch nicht ein simpler Denoise ist sondern etwas aufwendig in den Workflow integriert werden muss, wenn ich das richtig verstanden habe.

Wie funktioniert das denn mit den rounded edges maps, jetzt wo die rounded corner Funktion raus ist?

Nimmst den Rounded-Edges Shader. Kannst Du dann im Bumpslot mit einer Map blenden oder einzeln benutzen.

Gesendet von meinem Nexus 9 mit Tapatalk

2 „Gefällt mir“

einfach im Bump channel den corona round edge shader laden.

edit: da war ich wohl zu langsam :slight_smile:

2 „Gefällt mir“

Coole Sache. Der IR hängt sich leider immer noch sehr gern auf.