Moin, moin;
ich spiele gerade ein wenig mit dem Rigging herum und stolpere über ein paar Details bei den “corrective shapes”. Vielleicht hat jemand einen anderen, besseren Weg als den folgenden?
(Ich benutze hier meine eigenen CollieMorphs und die R10-Joints; mit normalen R10-Morphs und/oder Bones sollten aber dieselben Punkte hochkommen…)
- Normale Morphs lassen sich leicht erstellen, und sie kommen früh in der Transformationshierarchie zum Tragen. Morphs für Corrective Shapes sollten (logisch) erst angewendet werden, nachdem die Figur vom Bone/Joint verformt wurde, da sie ja unliebsame Deformationen rückgängig machen muß.
Dabei fällt auf, daß man die Priorität eines Expression-Tags gar nicht auf “Deformer” stellen kann - Initial, Animation, Expression, Dynamics und Generators sind die einzigen Möglichkeiten. D.h. die Deformer werden immer als letztes ausgewertet? (Die Hilfe hilft hier nicht, und das Beispiel zum Thema Prioritäten ist m.E. falsch…) Ein nachträgliches Korrigieren durch Morphs (in diesem Falle: eine Menge von Verschiebevektoren) ist also nicht direkt möglich. Stattdessen muß ich den Morph vorher so gestalten, daß die Punkte nach Anwendung des Joints korrekt sitzen, also die Rückwärtstransformation des Joints mit einbeziehen. Na gut, läßt sich machen, führt aber im Folgenden zu Irritationen.
- Wenn ich den Morph erstelle, möchte ich natürlich möglichst sofort sehen, wie die Figur nach Anwendung aussieht. Im Falle eines Corrective Shapes allerdings soll der Morph nur dann angewendet werden, wenn ein Joint zum Tragen kommt, das heißt, ich möchte mit dem joint-deformierten Objekt arbeiten.
Möchte - denn wenn ich ein Polygonobjekt im Punktemodus bearbeite, um den Morph zu erzeugen, schaltet sich die Wirkung der Bones ab, und das Objekt erscheint im nicht-deformierten Zustand! Ich kann den Morph nur in diesem Zustand erstellen und sehe dadurch seine Wirkung nicht (dafür brauche ich ja das aktive Bone).
Ich habe mehrere mögliche Workarounds gefunden, der wirkungsvollste davon: Das Polygonobjekt muß in einem HyperNurbs liegen (das kann auf 0 Unterteilungen gestellt sein). Setzt man dann den Isoline-Editing-Modus ein, bleibt die Bone-Wirkung erhalten, und die Änderungen sind unmittelbar sichtbar.
- Aber: Bewege ich jetzt die Punkte mittels der Achsen-Anfasser, so bewegt sich ein Punkt immer so, als würde ich die Operation im nicht-deformierten Objekt durchführen. D.h. wenn mein Bone den aktuellen Objektteil um 90 Grad dreht, und ich bewege den Punkt mit dem Anfasser für die X-Richtung, so bewegt sich der Punkt stattdessen in Y- oder Z-Richtung. Das ist ein ziemlich mühsames Arbeiten (try and error…)
Man kann im Tool-Attributmanager unter “Modeling Axis” diverse Dinge einstellen; nichts davon berücksichtigt allerdings die Bone-Deformation, soweit ich das ausprobiert habe.
Alles in allem: Ich gelange zwar zum Ziel und erhalte einen funktionierenden Corrective Shape, aber ich habe das Gefühl, daß es einfacher gehen müßte, insbesondere was das Arbeiten auf dem joint-deformierten Mesh angeht. Bin ich irgendwo auf dem Holzweg? Können die R10-eigenen Morphs das besser? Übersehe ich Einstellmöglichkeiten für die Move/Rotate-Tools?