displacement backen

Ich bekomme es im wahrsten Sinne des Wortes nicht gebacken. Ich habe den Sculpt einer Gehwegplatte und möchte die Displacementmap und eine Normal Map für einen simplen Quader backen. Leider verformt die Displacementmap nur die Flächen, die ursprünglichen Kanten des Quaders bleiben erhalten. Auch ein Bevel der Kanten vor dem Backen erzeugen kein anständiges Ergebnis. Die Maps habe ich in 3d Coat und X-Normal erzeugt. Die Ergebnisse sind ähnlich schlecht. Bei den UV maps habe ich zusamnhängende und getrennte Kacheln ausprobiert. Der Physical Renderer, Vray und der Deformer, alles nichts :frowning:

Was wäre eure Herangehensweise? Bei anderen Formen wie zum Beispiel einen Baumstumpf ohne rechte Winkel hatte ich bisher keine Probleme.

Magst Du dazu mal nen Screenshot, bzw. eine Szene hochladen?
Klingt danach, als stimme das Shading des Lowpoly nicht.

Du meinst das Phongshading? Der Sculpt ist nicht von mir, weswegen ich ihn hier nicht hochladen kann. Ich habe mir jetzt ein vereinfachtes Objekt erstellt, an dem ich mir aber auch die Zähne ausbeiße.

Was heisst den die Zähne ausbeissen? Wenn ich dein high auf low als disp oder normal in Maya bake bekomm ich das Ergebnis dass ich erwarte. Bei der Geometrie die du da hast, ist das Endergebnis nicht unbedingt absolut deckungsgleich mit deinem Highpoly (wenn gleich auch durchaus nah dran) kann es aber bei der Geometrie die du da hochgeladen hast auch nicht. Aber prinzipiell macht ne gebakene Disp das was du vermutlich willst, die Viertiefung seitlich und vorn und halt oben die Eindrückung. Die Topfläche mit den beiden langen nicht-planaren Quads für die Vertiefungen wird aber in der Displ ein bisschen anders aussehen und deine Bevels an den Kanten eben auch nicht so ganz wie im Original… Grundsätzlich ist das was du da hochlädst aber auch die Qualitätsstufe “Normalmap” nicht “Ich bake mal displacement” :wink:

Da stimm ich Lenno voll zu. Für ne Normalmap reichts, für Displacement allerdings nicht.
Du kannst übrigens “normales” Displacement mit xNormal vergessen, da dafür einfach die Funktion fehlt (das liegt u.a. daran, dass das Mesh nicht automatisch unterteilt wird). Dafür gibt’s aber Vector-Displacement. In den Samples ist ein Beispiel(Spike-Ball), das sollte helfen. Für VDisplacement ist in der Regel auch kein Cage nötig.

Deine Normalmap wird mit xNormal genau richtig gebacken, s. Anhang.

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Was mellowmesher vielleicht irritiert ist der magenta Verläufer auf der Top und Front-Surface. Aber da sprachst du ja auch schon das Shading an. In dem Fall aber dann eher vom Highpoly als vom Lowpoly: Die Normals sind komplett Soft. Einfach harte Normals, also kein Phong, und die Normalmap macht dann eher was sie sollte, geometrisch gesehen. Ansonsten halt manuell Normals setzen für die Kanten, oder Loops einfügen. Aber generell… das Highpoly ist einfach viel zu lowpoly ^^

Hey, danke fürs testen und die Antworten. Ich hatte jetzt leider gar keine Zeit mich damit weiter zu beschäftigen. Sobald ich dazu komme werde ich das mal mit dem Vectordisplacement versuchen. Das Low High Poly war natürlich nur ein Testobjekt. Nachdem ich eine ganze Zeit lang wahllos Einstellungen ausprobiert habe, wollte ich das ganze mal etwas systematischer angehen.

Thanks, and to be continued :slight_smile: