Erstellen von DisplacementMaps ohne Zbrush möglich? Günstige Alternativen?

Nabend zusammen!

Eine nächtliche Frage hab ich an euch:

Bei Zbrush gibt es ja u.a. diese tolle Möglichkeit, nem Charakter auf einem verfeinerten Mesh Feinheiten hinzuzufügen und diese dann als DisplacementMap abzuspeichern, so daß man diese z.B. in C4D in den Displacementkanal laden kann.

Meine Frage: Kann das auch ein anderes Programm? Also ein billigeres meine ich. Mudbox wird das wohl auch beherrschen, denke ich. Das Geld für Zbrush bzw. Mudbox ist leider gerade nicht da…

Blender beherrscht ja mittlerweile Ansätze des Sculptings. Letztlich sind die Grundvorraussetzungen in dem Programm ja gegeben, da man da auch zwischen den verschiedenen Mesh-Unterteilungsstufen wechseln kann. Eine DisplacementMap- Funktion dieser Art habe ich da aber noch nicht gefunden. :frowning:

Hat jemand nen Tipp? Danke schon mal für eure Antworten! :slight_smile:

Schöne Grüße,
Leon

Hi Leon,

schau Dir mal Silo an: http://www.nevercenter.com/

Ist mit 109,- USD meines Erachtens wirklich günstig. (Für die aktuelle 1.4er Version - man erhält die Version 2 gratis, wenn sie (in Kürze) herauskommt (Aussage der Hersteller in deren Forum)) Die Version 2 beta hat bereits Sculpting Fähigkeiten, leider wird es der Displacement-Exporter nicht in die finale Version 2 schaffen, dafür ist er wohl für die 2.1 angekündigt, die kurze Zeit später (man spricht im Forum von 1-2 Monaten später) herauskommen soll.

Wäre auf jeden Fall ne Alternative. Ich meine, die aktuelle beta ist sogar public, kannst Du Dir ja mal anschauen. Silo finde ich auch übrigens als reinen Polygonmodeller äußerst genial. Für organisches Poly-Modelling sind einige Features wie beispielsweise die Soft-Selection absolut fantastisch und in C4D so z.B. nicht zu finden.

Gruß,
Marco

wieso malst die nicht einfach selbst? ne displacement map ist doch auch nix anderes als ne graustufen map.

Hi Marco!
Kann man denn mit Silo auch Displacements exportieren?

@ Leon: Ich glaube in Sachen gutem Displacement Mapping hat ZBrush gegenüber Mudbox gewaltig die Nase vorn. …Sagen zumindest all die Test und Vergleichsteste die ich in letzter Zeit so gelesen habe. Selber hab ich Mudbox nicht.

Machst du das? Das will ich sehn! :slight_smile:

nö, ich hab dafür mudbox zur hand. aber wenn man sich die ausgegebenen displacement maps anschaut, sind die ned wirklich so anders als bump maps.

‘ned wirklich so anders’ schon :-), aber mal mal ne SubDisplacement Map mit Details, runzeln und allem was dazu gehört damit sich dein Modell in ein 2 Millionen Polyobjekt mit schönen feinen Details verwandelt.
Unmöglich, ohne durchzudrehen… behaupte ich jetzt einfach mal.

naja, relativ. es gibt leute, die malen auf mega großen texturen alle möglichen kleinigkeiten. warum also ned auch so?

Hi,

lies doch mal mein Posting komplett :wink:

Ich schrieb:

“Die Version 2 beta hat bereits Sculpting Fähigkeiten, leider wird es der Displacement-Exporter nicht in die finale Version 2 schaffen, dafür ist er wohl für die 2.1 angekündigt, die kurze Zeit später (man spricht im Forum von 1-2 Monaten später) herauskommen soll.”

Gruß,
Marco

Silo 2 kreiert Normalmaps und soll wie bereits erwähnt auch später Displacement-Export bekommen. Sculpten kannst du seit einiger Zeit auch in Blender, kann dir aber nicht sagen wie gut und ob es akzeptable Displ.-Maps exportiert, würde mich aber wundern wenn nicht…

Von Silo 2 (Beta-Version) gibt es mittlerweile auch eine Demo.

Mal eine doofe Frage, aber was spricht dagegen in BodyPaint das Mesh abzuwickeln und dann direkt in einem Kanal eine Graustufen-Map zu malen und die als Displacement (SPD) in Cinema zu verwenden ??? Also direkt die Displacement-Map in BP zu malen, wobei man das Ergebnis mach dem Malstrich ja auch sofort sieht ??? Und ganz feine Details (die vielleicht die Berechnung per SPD in unermessliche Höhen Treiben würde) kann man ja einmal von einer Displacement-Map in eine Normal-Map backen, und schon ist das ganze viel performanter.

Bitte klärt mich mal auf, wo ist (bis auf die verschiedenen Unterteilungsstufen und dem damit einhergehenden Komfort) der Unterschied zwischen einer normal gemalten Graustufen-Textur (z.B. auch in PS gemalt) und der von ZBrush/Mudbox & Co. exportierten Map (die man ja auch dann im Displacement-Kanal von Cinema reinlädt, oder etwa nicht ??).

Ciao,
Steinberg

warum? Ich glaube es ist auch nicht soviel leichter, ein entsprechend detailliertes Modell zu sculpten. Wenn du diese schönen runzeln nicht in 2D malen kannst, dann wirst du auch Probleme in 3D haben.
Der große Vorteil von Mudbox ZBrush ist “lediglich”, dass du direkt siehst, was du pinselst.

Das wär auch mein Vorschlag,
nicht vergessen, evtl. HyperNurb kann man später abschalten wenn man die resultierende Displacement Map als SPD mit “rundung” aktiviert einsetzt.

nicht nur “kann” sondern “sollte” man sogar, da man sonst mit enormen renderzeiten rechnen muss.

Tut man das? Denke nicht. Ne DisplacementMap ist schliesslich nicht einfach ne Bump, sondern wandelt das Modell um und daher gibts kein Echtzeit-Feedback.
Würde ich sagen… habs nicht ausprobiert. Aber glaube nicht dass das geht in Echtzeit.
Man könnte zwar die Displacement malen, müsste aber jedesmal neu rendern, wenn man sehen will was man gerade gemacht hat…
Denke das ist keine Lösung. Es sei denn ich irre mich.

Oops, tut mir leid. Glatt übersehen.
Ist verdammt heiss heute ^^

Habe gerade die Learning Version herunter geladen… scheint echt ein nettes Tool zu sein.
Wie benutzt man diese Soft Selection? Blicke da nicht ganz durch… Wo ist sie besonders hilfreich?
Danke und Gruss, Oli

Ich meinte Bump als “billig-Vorschau” für das spätere qualitativ hochwertigere (SP)Displacement.
:wink:

Experiment mit Bodypaint und ‘fast-Echtzeit-displacment-paint’ ;^D
schon bissel her dat Ganze

Gruss
AG