Also ab R10 gibts bei den Generatoren das “Objekt-Verbinden-Modul”
In das haust du dein Array rein und fertig. Wenn du jetzt das Objekt-Verbinden-Modul in ein Hypernurb stopfst brauchst du die Punkte nichteinmal zu verschmelzen oder das Mesh zu optimieren, wenn sie sich überlagern sollten.
So ich hab dass zusammenfügen der einzelnen teile mit dem vernähen gemacht. Eure tipps haben sich rentiert ich finde es sieht schon recht gut aus! Danke schon mal soweit!
Ich wollte die felgenfront mit nem loftnurb einfassen, aber ich glaube die splines im loftnurb haben zu wenig punkte dar es recht eckig ausschaut. Wie kann ich denn von nem kreisspline die anzahl der punkte ändern so dass der Kreis runder wird?
Ansonsten wie gefällts euch so? :()()
Axo und ich wollte mit nem boole objekt löcher für die muttern reinschneiden aber sobald ich die felge in die in das boole objekt ziehe wir mein cinema doch recht langsam. was mach ich falsch?
lass das bloß mit dem boolen
versuch lieber die löcher per hand zu machen.
wenn du hypernurbs nimmst ist das kaum aufwand denn aus einem 6 eck wird ein kreis wenn du verstehst was ich meine.
boolen versaut dir das mesh
Ich würde das Boolen auch lassen. Es gibt 2 Sinvolle Methoden die das wesentlich vereinfachen.
Entweder du nimmst n Kreisspline, plazierst ihn über der Felge. An diesem Spline richtest du die Puntke aus, die das Loch für die Schrauben umgeben. So bekommst du ein recht rundes Loch hin. Dann hast du ja ein Rundes Loch, dann noch extrudieren und fertig.
Möglichkeit:
Du nimmst eine Scheibe, reduzierst den Umfang von 36 Segmenten auf 6. Die der Höhe von 4 auf 1. Diese Scheibe plazierst du jetzt genau da wo das Loch anfängt. Also auf der Höhe auch. Dann löscht du die Polygone der Felge um das Loch. Machst die Scheibe editierbar (In Grundobjekt Konvertieren) dann verbindest du die Felge und die Scheibe (sprich, machst ein Polyobjekt draus).
Dann verbindest du die Punkte der Scheibe mit der Felge. Dann hast du auch ein Rundes Objekt. Dann löscht du nur noch den Mittleren Punkt der Scheibe und auch in diesem Fall erhlst du ein perfekt rundes Loch. (sofern natürlich deine Felge in einem HN liegt)
Dann wieder wie bei der anderen Methode extrudieren und das wars dann.
Hoffe, das war so einigermaßen verständlich. Ansonsten, einfach nachfragen oder so.
Danke schon mal soweit! Das mit den Löchern hab ich mir auch gedacht und mit der 2. Methode von sneaker hab ich auch die Rundungen außen und innen gemacht.
Aber mich würde meine Frage bezüglich des loftnurbs bzw der splines interessieren. Also wie kann ich ein spline runder machen?
So ich hab dann mal weiter gebastelt am rad und mich dabei hauptsächlich an 1xpfrees minitut gehalten. Danke dafür war ne große hilfe!
profil hab ich gemodelt weil ich keine schöne vorlage für das profil hatte um es mit distortion zu machen. das rad ist auch nochg nicht hundertprozent fertig. die felge muss noch ein wenig umgelegt werden und so
@sure:
Ja an der Stelle ist das mesh nicht ganz so perfekt geworden dass muss ich nochmal nach bessern.
@Ekki:
Ja für das runden müsste ich dass ja einfach nur in ein Hypernurb packen. Aber ich hab noch das problem, dass ich mehrere Punkte doppelt hab die durchs Duplizieren entstanden sind. Gibt es also eine Option mit der man übereinander liegenede Punkte zu einem machen kann?
Ich bin ein wenig gefrustet weil ich mit dem Resultat nicht so ganz zufrieden bin. Die Oberfläche des Wagens hat teilweise doch ein paar Beulen diese entstehen wenn ich versuche den kanten meines models eine schärfer Kontur zu geben. Dann verschiebe ich nämlich die punkte in den bereichen wo ich keine harten kanten brauche, so dass die punkte möglichst im mittel gleich weit von ein ander weg liegen.
Auch weiß ich nicht ob meine vorgehens weise gut ist. Ich baue mir nämlich zu erst einen sehr grobes model vor und ziehe dann die gewichtungs linien ein und verteile die dann entsprechend. Und dann folg das kanten um legen wobei ich auch nicht bin ob das eine sinnvolle methode ist die praktiziere. Ich nehme nämlich die randpunkte und klone und verschiebe sie. Dann verbinde ich sie mit dem rest mittels brückentool. Ich dachte mit extrudieren funktioniert es auch aber da verteilt sich die kante bei mir in alle richtungen. :))?
Naja vll könnt ihr mir noch ein paar essentielle tipps geben. :()()
Viel anders mache ich es auch nicht. Beim Kantenumlegen klone ich auch und erstelle dann neue Polygone. Brückentool muss ich echt mal probieren.
Allerdings versuche ich, von Anfang an ein Mesh zu bauen, das nicht mehr großartig verändert werden muss.
Ansonsten hilft mir auch ein Plugin namens IRON, in neueren Versionen ist diese Funktion zum Glätten wohl von hause aus drin. Einfach die Punkte, die noch wellig sind, anwählen, dann den Glättungsgrad einstellen…
also ich bin jetz kein auto-pro, aber ich würde sagen, bei so vielen polys am radkasten und der gesamten front irgendwie sind beulen ja quasi vorprogrammiert…
ansonsten allerdings schon ein schickes ergebnis!
So nun auch mal meine Meinung dazu. Es ist schon gut das du dich an das Lacreme Tut hälst. Nur sind in der Front alle arten von Polys vertreten. Von Dreiecken, Ngons über Vierecke. Dadurch ensteht ein unsauberer Polyfluss und Beulen beim Kanten wichten durch das Messertool. In deinem Mesh sind einfach zu viele Fehler die du nur schwer ausbügeln kannst, wenn du dir nicht von vorn herein ein klares Konzept erstellst zum Poly setzen. Manche Kanten hören einfach mittendrin auf oder werden an andern Stellen einfach nicht weitergeführt. So ich hoffe es war nicht all zu hart meine Kritik. Einfach das Mesh noch mal überdenken und bringe ein klare Struktur hinein.
Aber weiter so, nur nicht den Mut verlieren. Jeder hat mal klein angefangen.
Danke schon mal soweit! Aber ich hab eigentlich kein einziges NGon benutzt und nur ein paar wenige Dreiecke. Mein Problem ist halt, wo ich die zusätzlichen Kanten unterbringe die durch die Gewichtung entstehen. Aber ich glaube ich werde noch mal einen LowPoly-Ansatz ohne die Gewichtungen basteln und dann könnt ihr mal sagen ob ich da schon Mist baue
So ich dachte mir ich helfe Dir mal ein wenig.
Im Anhang mal drei Bilder wie Du das ganze anstellen könntest. Natürlich ist es Dir überlassen wie der Aufbau aussehen soll.
Mein Ansatz war, das ich erst alles Komplett gemodellt habe. Es gab bis dahin nur ein einziges Polyobjekt in meiner Hierachie. Danach die entsprechenden Kanten selektiert und diese dann gebevelt. So bekommst einen perfekten Übergang zum nächsten Teil. Wie Du auch in den Wire sehen kannst sind sämtliche Kanten fortlaufend. Als nächstes habe ich die betreffenden Bauteilgruppen im Polymodus selektiert und abgetrennt. Und so kannst du das ganze bis zum Schluss fortführen. Ich habe jetzt nicht alle Kanten umgelegt, es soll Dir lediglich als Gedankenstütze dienen.
Cool! Vielen Danke schön mal für deine Mühen! Das erst mal alles in aus einer Box gemodelt wird könnte ich mal probieren. Ich werde demnächst mal schauen wie weit ich komme.