Fahrzeug Texturierung: Lack erstellen
Autolacke in 3D Szenen sind eine eigene Wissenschaft. Deshlab beschreibt Marco Weiß sein Weg zur perfekten Autoszene.
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Grundsätzliches
Autolacke in 3D Szenen sind eine eigene Wissenschaft. Wir werden immer wieder nach unseren Materialeinstellungen gefragt und unsere Antwort lautet jedes Mal: Es gibt nicht das Standardmaterial für “den” Lack und auch keine Patentlösung für real wirkende Fahrzeuglacke. Das Erscheinungsbild eines Lackes hängt immer von mehreren Faktoren ab und ist ein Zusammenspiel von Material, Licht, Schatten, Umgebung und Kameraperspektive. Einen großen Einfluss auf die Wirkung hat beispielsweise die Beleuchtung und Umgebung des 3D Fahrzeuges. Spiegelungen und Glanzlichter wirken abhängig von der Plazierung und Art der Lichtquellen in jeder Szene völlig anders. Was in der einen Szene super aussieht, mag bei der nächsten völlig inakzeptabel sein.
Hier gilt: Probieren und mit den Einstellungen spielen.
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Beispiel
Materialeinstellungen
Die folgenden Materialeinstellungen haben wir für unseren Renault Clio verwendet und sollen zeigen welche Parameter wir im Einzelnen gewählt haben.
Als erstes erstellen wir ein neues Material. Dazu im Materialmanager
Datei -> Neues Material anklicken. Ein Doppelklick auf das neue Material öffnet den Materialeditor. Zuerst benennen wir das Material in “Lack” um.
Der Farbkanal
Wir aktivieren FARBE und setzen die HELLIGKEIT auf 0%. Um den schrägen Übergang zwischen der gelben Front und dem blauen Heck
des Fahrzeuges zu erhalten wird eine gelbe Textur benötigt. Dazu
erstellen wir mit Hilfe eines Bildbearbeitungsprogrammes eine gold-gelbe Textur in der Gösse 1024 x 768 und speichern diese im TIF- oder JPG-Format. Die fertige Textur laden wir in den TEXTUR-Kanal bei FARBE (“gelb.tif” im Screenshot).
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Farbkanal.
Spiegelung
Als nächstes fehlt uns noch eine Spiegelung des Materials. Dazu
aktivieren wir SPIEGELUNG und stellen die HELLIGKEIT auf 23% ein.
Alle anderen Parameter bleiben unverändert.
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Spiegelungs Kanal.
Glanzlicht
Den finalen Lackeffekt erhält das Material durch ein GLANZLICHT.
Hier ändern wir den Modus auf METALL. Glanzlichtbreite ist 76%,
Höhe 100%, Abnahme 3% und Innere Breite 0%.
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Glanzlicht.
Glanzfarbe
Zu guter Letzt regulieren wir noch die Glanzfarbe. Dazu im Materialeditor GLANZFARBE selektieren, weiße Farbe wählen und den Helligkeitsregler auf 88% stellen.
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Glanzfarbe.
Mapping
Damit ist das Lackmaterial fertig. Dieses wird nun der Fahrzeugkarosserie zugewiesen (roter Pfeil). Um einen schrägen Übergang zwischen der gelben Front und dem Blauen Heck des Fahrzeuges zu erhalten, stellen
wir die Mappingmethode auf FLÄCHE-MAPPING. Danach selektieren wir links den Icon TEXURACHSE BEARBEITEN und ändern den Winkel der
X-Achse auf 180°. Für die Z-Achse haben wir -52,3° gewählt.
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Mapping.
Mit oder ohne HDRI?
Der Ein oder Andere wird vielleicht ein HDRI oder ein 360° Bild im Umgebungskanal vermissen. Auf dieses haben wir in diesem Fall
verzichtet, da wir in der Szene das Fahrzeug auf weißem Hintergrund erstellen. Es wirkt immer ein bisschen seltsam, wenn ein HDRI (auch
wenn stark geblurt) eine Umgebung (Bäume, Fenster, Gebäude…) simuliert, die es bei einer reinen Objektvisualisierung auf weißem Hintergrund nicht geben kann ![]()
Der “Umgebungstrick”
Um aber trotzdem schöne Highlights auf Scheiben und Lack zu simulieren gibt es einen kleinen Trick: Wir plazieren eine Platte über das Fahrzeug. Dieser wird ein Material zugewiesen, in welchem nur der Materialkanal LEUCHTEN aktiviert ist. Die Einstellung der Leuchten-Helligkeit ist individuell der Ausleuchtung der Umgebung anzupassen. Bei einem Radiosity Render ist beispielsweise ein geringeres Leuchten erforderlich
wie bei einem Render ohne Radiosity. Den Renault Clio haben wir ohne Radiosity gerendert und die Helligkeit im Leuchtenkanal auf 120% eingestellt. Damit die Platte beim Rendern nicht sichtbar ist, wird ihr ein RENDERTAG mit folgenden Einstellungen zugewiesen:
SICHTBAR FÜR STRAHLEN und SICHTBAR FÜR GI. Alle anderen Parameter im Tag werden deaktiviert. Über Lage, Neigung und Grösse
der Platte lassen sich so verschiedene Highlights simulieren. Es sind
auch mehrere Platten möglich. Auch hier heißt es wieder probieren und testen.
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Umgebung.
Zu guter Letzt…
Die gezeigten Einstellungen haben wir für den Renault Clio verwendet. Um in einer anderen Szene ähnliche Ergebnisse zu erzielen sind möglicherweise noch Feineinstellungen im Material - abhängig von Beleuchtung, Kamera und Umgebung - notwendig.
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Beispiel I.
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Beispiel II
Marco Weiß
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