Gibt es eine Möglichkeit ThinkingPartikel so zu animieren, daß sie Loopbar sind ?
Hat schonmal einer einen Loop mit TP gemacht ?
Ist ersten Moment würde ich denken es geht nicht, aber das gibts ja bekanntlich nicht.
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Gibt es eine Möglichkeit ThinkingPartikel so zu animieren, daß sie Loopbar sind ?
Hat schonmal einer einen Loop mit TP gemacht ?
Ist ersten Moment würde ich denken es geht nicht, aber das gibts ja bekanntlich nicht.
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Natürlich kannst du die Loopen, kommt aber je nach der Schaltung darauf an. (verbesser einer meine Idee wenn ich danebenliege, aber bin mir sicher)
Über den Daten-Setzen-Node kannst du je nach Frame halt auch die Positionen setzen. Somit musst du halt BEISPIELSWEISE ( geht auch einfach, aber nur vom Prinzip) bei Frame 1 die Position der Partikel im ersten Frame in den Speicher laden.
Dann gehst du hin, machst einen Offset bei Hundert. Bedeutet, nach Frame hundert, sollen die Positionen wieder hervorgerufen werden und gestezt werden für diese Partikel. Fertisch ist deine Wiederholung.
Okay, ein bissle nachdenken bei der Schaltung vorausgesetzt, aber ich behaupte mal jetzt einfach dreist, dass das geht.
Ich behaupte auch, daß es geht, wird aber schwierig und ist kaum allgemein zu lösen. Leicht ist es, wenn Du einen günstigen Loopframe hast, z.B. einen, bei dem alle Partikel still stehen oder sich über einen Zeitraum alle relativ konstant bewegen.
Aber wenn Du komplexe Bewegungen so loopen möchtest, daß die Positionen, Ausrichtung und Geschwindigkeit bündig ineinander übergehen sollen und eine harmonische Gesamtbewegung entstehen soll, ohne künstlich wirkende Sprünge, kann man das meiner Ansicht nach nur sehr schwer mit den normalen Nodes (Wind, etc.) arbeiten, sondern eher über Mathematik…Also eher ein Fall für die Großhirnrinde als für den Hinterkopf! ![]()
Gruß, Jochen (dessen Großhirnrinde gerade von dreidimensional verdrehten Pfeile überstrapaziert wird, der aber darüber schweigen muß
)
Ich denke da an Splines die einem Kreisrunden Spline folgen, aber als loop abgespielt werden können.
Bei Frame 1 wird ein Loop sicher nur selten anfangen da dort meist der Emitter startet (es sei denn es liegt weit vor 1).
Eine Universallösung wäre ideal.
Irgendwie über Gruppen.
Vielleicht über Position folgen oder so . . .
Der “Position folgen”-Node hat aber einige Schwachstellen:
Du kannst kaum ein Position weich UND präzise zugleich anfliegen, d.h. ein Partikel soll mit (nichtkonstanter, weil das sieht unnatürlich aus) Geschwindigkeit weich auf das Ziel zufliegen und es genau in Frame 100 exakt erreichen – soetwas schafft der Node nicht oder nur sehr unzureichend…
Und das zweite Problem stellt ja die Richtung dar, denn nur die Position alleine macht ja keinen loop - die Partikel würden zwar an der richtigen Stelle stehen, aber z.B. um 90 Grad gedreht “weiterfliegen”. Man müßte also (für einen allgemeinen Einsatz) eine Formel entwickeln, mit der ein Partikel eine bestimmte Position zu einer bestimmten Zeit aus einer bestimmten Richtung mit einer bestimmten Geschwindigkeit anfliegt…und das ganze so, daß die Bewegung natürlich und rund wirkt. Em…das soll jemand anderes berechnen – ich muß weg ![]()
Für Dein Kreisproblem könnte man aber bestimmt eine Einzellösung faken, da eine Kreisbewegung leichter zu loopen ist, glaube ich, weil die Richtung ja schonmal fast stimmt.
Gruß, Jochen
[quote=“Spekulatius, post:53, topic:82891”]Leicht ist es, wenn Du einen günstigen Loopframe hast, z.B. einen, bei dem alle Partikel still stehen oder sich über einen Zeitraum alle relativ konstant bewegen. [quote]
Deswegen meinte ich ja, dass das je nach Schaltung darauf einkommt
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nee, dachte da schon eher an was universelles.
Wie ist das eigentlich wenn ich einen Wasserfall oder einen Schneefall loopen will ?
Meinetwegen 100Frames lang.
Das ist ja am Anfang und am Ende Abgehackt.
Wenn ich das loope ruckt das ja beim Bildwechsel.
Gibt es da überhaupt ne Lösung für, oder geht das nur bei den Gerenderten 2D-Frames per Überlendung.
Das mit dem Schneefall ist aber wieder ein anderer Fall von Loop, allerdings ist hierfür die Speziallösung garnichtmal so kompliziert…Man bräuchte doch nur einen Emitter, dessen “Zufälligkeit” einstellbar loopt.
Es kann sein, daß das sogar nur mit dem “Startwert” des einfachen Emitters geht, aber ich habe eine andere Lösung gebastelt:
Einfach eine Ebene als Emitter, und mit dem Posemixer zwischen zwei (oder mehr) zerknitterten Zuständen hin und her morphen, und dafür sorgen, daß die Pose-Werte wirklich loopen (entweder per Hand oder z.B. mit entsprechenden (Co-)Sinusfunktionen).
Wenn dann die Ebene emittiert und kein weiterer Zufall (z.B. Wind mit Turbulenz) wirkt, wiederholt sich ab Frame x jede x Frames die Animation, siehe Datei! ![]()
Gruß, Jochen
loop.c4d.zip (17.7 KB)
Also das Ergebnis ist beeindruckend genau das was mir vorschwebte ![]()
Aber der Weg dahin ist mir etwas hoch…
Also der Schnee wird emittiert.
Der Zufallswert ist ja kein richtiger Zufall sondern berechnet, also wiederholbar.
Und den Zufallswert bestimmst Du selbst, so das der Zufallswert sich verändert und ab der mitte der Animation wieder an den Anfangswert annähert?