divx codec
kein c4d plugin aber wert es zu sehen , denn dieses wird definitiv eine monopol stellung auf der rauch , staub , feuer und sonstigen atmosphärischen liquid animationen haben
divx codec
kein c4d plugin aber wert es zu sehen , denn dieses wird definitiv eine monopol stellung auf der rauch , staub , feuer und sonstigen atmosphärischen liquid animationen haben
Glaube an keine künftig definitiven Monopole.
Dafür ist der Markt zu groß und schnell-lebig . Sogar bei den Exoten.
Dynamite voxel engine.
wow so ein cinema4d plugin wäre echt der knaller
ja allerdings.
wie gemein, zeigt uns hier zwei wirklich schöne plugins die man beide nicht benutzen kann :((
sieht n1 aus ![]()
Sorry, aber wie kommst du auf eine potentielle “definitive” Monopolstellung. FumeFX ist ein super Dingen, aber (derzeit) auf 3dsMAx beschränkt. Feuer und Rauchsimulationen sind auch mit FumeFX keine Nebenbeigeschichte, und dort wo diese im Großen Stil eingesetzt werden, und dass ist die Entertainment Branche im Speziellen fast nur die commercial und Filmbranche, gibt es bereits zuverlässige Customtools, in Verbindung mit bestehenden kommerziellen Lösungen wie Maya Fluids die durchaus oft ihren Einsatz finden. Zuzüglich dessen gibt es noch Houdini das volumetrische Effekte zwar nicht exakt in der Art möglich macht, aber produktionstauglich und effizient.Solange es auf 3dsMax beschränkt ist, wird das Plugin keine makrführende Stellung erreichen können. Das heisst nicht dass es nicht qualitativ hochwertig ist, denn das ist es tatsächlich definitiv ![]()
Apropos…
Samir (DPIT) entwickelt derzeit auch so ein system, das auf dem gleichen system basiert. Es ist bis jetzt noch nicht weit entwickelt, aber wenn er sich fleissig dransetzt… ![]()
oh mein gott sind die gut :] ich mein ich studier grad numerische strümungsberechnung und wenn das wirklich exakt arbeitet, dann gute nacht für die renderzeit^^ für sowas geht die industrie auf großrechner um nur die strömungsvektoren auszurechnen, da is dann noch nix visualisiert bzw gerendert… hoffentlich arbeiten die mit irgendeinem trick ![]()
Hmm … sieht alles sehr schick aus.
Gibts es denn eine Möglichkeit (gerade das Strömungsverhalten) mit C4D und PR zu faken. Könnte mir vorstellen, dass man da doch irgendwie mit XPresso und Partikelkollision “rankommen” müsste, oder? Daran habe ich mich persönlich aber noch nicht gewagt. Hat da von Euch jemand Erfahrungen?
vergiss es,schafftst du niemals in der qualität, alleine schon weil die volumetrischen shader nicht wirklich das wahre sind was sowas angeht
und ovn der bewegung der partikel her? hm, das is schwer zu beantworten hab schon coole tp schaltungen geshen dei wirklich genial aussahen,aber strömungsverhalten darzustellen is glaube ich mit tp unmoeglich
Dass es nich in DER Qualität klappt ist mir schon klar, sonst würde man ja nicht so viel Geld mit PlugIns verdienen können… ![]()
Es geht eher um ein kleines Workaround. Ich habe mich wie gasagt noch nicht wirklich rangewagt, aber laut Manual sollte es doch zumindest theoretisch möglich sein. Wenn ich zum Bleistift mit 'nem Objekt durch PC Rauch fliege (siehe Roadrunners StarWars Wolkenflugbild, das im übrigen richtig geil aussieht LOB) müssten sich die Partikel zumindest “auseinandertreiben” lassen - von Verwirbelungen mal ganz zu schweigen
.
Was mir aufgefallen ist, war der “Performancerat” die Voxel so groß wie möglich zu machen und die Partikelanzahl niedrig zu halten. Das würde meinem Ansatz im Wege stehen, denn mein Objekt soll ja nicht gleich ne ganze Wolke vom Himmel schieben. ![]()
Also müssen wir doch auf NatureSpirit4 warten… ![]()
Klar kannst du mit TP für ein wenig Verwirbelung sorgen, oder mit Pyrocluster schöne volumetrische Effekte (inklusive viel zu langer renderzeit ;)) hinzaubern aber das ganze hat sehr wenig mit eine fluid simulation zu tun, und steht auch einer Partikelbasierten Volumetrischen Rauch (o.ä.) Simulation in Houdini über i3d oder ähnliches deutlich nach. Feuer, möglicherweise Fluid/Fluid Interaktion sind vollkommen unmöglich. Fluids und Particle haben sehr wenig miteinander zu tun, und sind zwei völlig unterschiedliche Simulationsarten mit anderen Anwendungsgebieten. Feuer mit TP und PC ist zum Beispiel so ziemlicher blödsinn wenn das auch nur halbwegs anständig aussehen soll, ausser es ist nen paar pixel groß im background. Rauch wiederum dann schon wieder. Es kommt drauf an was du brauchst – auch in großen Produktionen nimmst du ne Fluidsim nur wenn nötig, da sich vieles über Partikel “faken” lässt, dennoch sind Systeme wie viele custom tools (davon gibts ne gaaaanze menge), Maya Fluids oder auch Fume vorteilhaft und gefragt.
Nicht schlecht aber AfterBurn ist auch ziemlich gut zwar nicht für Cinema aber trotzdem gut ![]()
Dynemite sieht auch sehr krass aus. Schade nur das es solche Tools meistens nur für andere Applikation gibt. Hat hier schon einer Erfahrungen sammeln können bezüglich FumeFX oder Dynemite, AfterBurn, PC3 oder was es sonst noch so gibt. Eine Portierung der Tools für Cinema halte ich derzeit aber eher für ausgeschlossen. Da sollte MAXON jetzt mal nachziehen :wow
Hallo,
es ist keine exakte Strömungsberechnung. Das wäre wie schon jemand richtig erkannt hat, überhaupt nicht sinnig wenn man die performance betrachtet. Es sind also physikalisch basierte Modelle, jedoch nicht so genau.
DPIT Nature Spirit hat eine Fluids engine. Die Methodik ist die selbe wie bei FumeFX. Mehr infos auf http://www.dpit2.de
Gruss
Samir