zuerst einmal bin ich frisch hier und habe auf Anhieb nichts zu meinem Problem hier im Forum gefunden, zumindest nicht was meine Fragen beantworten könnte. Ich versuche so gut es geht mein Problem zu schildern und beginnen damit auch mal direkt.
Ziel: Objekt modelieren in C4D -> sculpten in C4D-> Texturieren in Substance Painter -> als Game Asset verwenden
Problem: UV-Maps des High Poly mesh stimmt nicht überein mit dem des Low Poly Mesh, es sieht nicht wie gewünscht aus.
Offensichtlich..
Jetzt im Detail: Ich modelierte eine Brücke, ganz schlicht, so low poly wie nur möglich, jedoch tauchen bspw. Balken in andere ein, also Objekt in Objekt (Mein Gedanke dahinter ist immer, sieht man ja eh nicht [Ich denke das wird mir zum Verhängnis).
Nach dem modelieren hatte ich einfach die UV-Map automatisch angeordnet da ich später mit Substance Painter frei auf das Objekt zeichne(texturiere). Dann ging es ans sculpten, selbsterklärend. Zuvor hatte ich eine Kopie des Lowpoly Mesh erstellt.
Jetzt bin ich abwechselnd, um zu sehen was besser passt in zwei verschiedenen Schritten vorgegangen:
Schritt 1:
Ich habe das High Poly Mesh nicht Retopology"siert" da ich ja zuvor eine Kopie des Low Poly Mesh erstellt hatte (in der Hoffnung, dass ich das doch dann gar nicht machen muss) Also habe ich das Sculpt einfach gebacken, normale und AO.
Schritt 2:
Habe das Low Poly Mesh in Substance importiert und das Mesh dort mit dem High Poly mesh automatisch gebacken.
Nun zum eigentlichen Problem; Die UV des High Poly mesh ähnelt fast dem des Low Poly Mesh aber auch nur fast. Es ist absolut deplatziert. Demenstprechend ist zwar Textur auf dem High Poly Mesh zu sehen, aber verschoben verzerrt und nicht richtig eben. Muss ich doch mit dem Polygonstift ein neues Mesh nachziehen? Da stelle ich mir aber die Frage wenn ich die UV erstelle dann passt die des High Poly Mesh ja wieder nicht. Ich begreife den Workflow einfach nicht und finde auch keine Lösung dafür. Ich hoffe mir kann schnell jemand helfen.
Hi, normalerweise sind nur die uvws vom low poly mesh wichtig. Vom high poly mesh holst du dir nur die Oberflächeninformation die dann in Substance Painter zum backen der Normal Maps verwendet werden von denen wiederum die anderen maps abgeleitet werden.
Du exportierst das High poly mesh in relativ hoher Auflösung aus C4D raus und benutzt es in Substance zum backen.
Warum brauchst du die Maps passend für das High poly mesh? Normalerweise werden die ja nur passend für das Low poly benötigt.
danke schon mal für die erste Antwort. Hatte schon sorge es würde sich keiner melden.
Hatte bisher beim backen in cinema das Problem, dass die High Poly UV gebacken wird. Und diese war dann natürlich absolut anders angeordnet. Weiss auch ehrlich gesagt nicht wie genau das in cinema gemacht wird. Da ist die bessere Lösung sicherlich Substance.
Wenn ich allerdings nun das Low Poly Mesh in Substance exportiere und das High Poly Mesh zum backen nutze sieht das ganze so aus:
Den Y-Kanal Deiner Normalmap swizzlen (umdrehen).
Du musst DeinMesh ohnehin überprüfen, da sind umgedrehte Normalen drin.
Dann solltest Du das ganze Teil einmal vernünftig unwrappen und das Shading dort unterbrechen, wo auch die UV Boundaries sitzen. So hat die Graka weniger Stress und Du bekommst kein Normalmap-Bending.
@moebius: Ja glaube auch. xD Aber ich denke so ein exotisches Problem stellt das garnicht da, ich mache es mir wahrscheinlich auch unnötig kompliziert.
@mp5gosu: tatsächlich hat das schonmal sehr geholfen, danke, jedoch fehlt mir etwas Detail noch vom High Poly mesh.
Das Ganze nach normale umdrehen und Y-kanal umdrehen sieht jetzt so aus:
Noch etwas kantig und wenig Detail. Gibt es da Tricks wie man das noch verbessern kann, dass am Ende fast so aussieht wie das High Poly mesh? Oder liegt es dann am Low Poly Mesh? Sind es zu wenig Polygone?
Dann hätte ich noch eine Grundlegende Frage; Ist es egal ob Objekte in Objekte eintauchen? Also egal wahrscheinlich nicht aber in wie weit ist es schlimm für Game Assets und dem Workflow für gute Texturen?
Hi. Also wenn kein Lowpoly-Budget besteht, “Add more geo”. Besonders an harten Kanten kannst Du normalerweise eine Bevelkante einfügen. Und das sollte man auch tun, weil so das Shading “entstresst” wird und es so weniger Artefakte gibt. Merke: bei allen Kanten, die nahe an 90° sind, einen Bevel hinzufügen.
Du hast in diesem Falle zu wenig Polygone. besonders an den Handläufen ist das ersichtlich.
Dann lohnt es sich, Einzelteile beim Backen zu verschieben oder einzeln zu backen.
Damit verhindert man, dass das Backen Geometrie mitberechnet, was es eigentlich nicht sollte. Besonders an Ecken sieht man das. Man kann da auch Blocker nutzen, wenn es nicht anders geht.