hi ich hab nur mal ne kleine frage die mich beschäftigt seit ich n recht gutes bild mitels hdri beleuchtung gemacht hab.
wenn das doch alles so super ist warum macht man nicht einfach alles damit?
sieht klasse aus man spart sich überkomplizierte lichtsetzung und macht sich einfach eins für ne umgebung die man braucht selber…
(abgesehen davon wenn mans nicht realistisch haben will)
Schau dir mal genau die Schatten an, sind meist weiche Schatten, wenn Du da Sonnenlicht simulieren wirst, wirds eng. Ansonsten hab ich HDRI-Beleuchtung immer nur bei einzelnen Gegenständen gesehen, komplexe Szenen waren die Ausnahme, z.B. das Fiat Lux Vid von der HDRI Site.
okey also wenn ihr sonst so reflektionen haben wollt, aber harte schatten, nehmt ihr dann ein hdri als unterstützung oder baut ihr die lichter und so nach?
ganz so sinnlos ist auch eine HDRI Szene nicht bei sowas. Du kannst ja einen Schattenwefer hinzufügen.
Übrigens, ein super Plugin:
Aber noch genialer ist die Idee “Skylight”. Dieses Plugin für C4D lädt ein HDRI als Skydome ein. Jetzt wird der Skydome unsichtbar geschaltet, und eine Anzahl an Lichtern gesetzt von dem Plugin die den Farbwert dieser Position bei der HDRI haben.
Wenn man also ein HDR Image einlädt und beispielsweise 100 Lichter, werden die über den Skydome verteilt und sondern den Farbwert ab, den das HDRI an dieser Stelle hat. So kann man sich vieles ersparen
Das Plugin kannte ich noch gar nicht! Danke für den Tip! Benutzt du denn noch zusätzliche Lichtquellen für die Schatten, oder lässt du etwa die 100 Lichter Schatten werfen ?
also wie mach ich das überhaupt das sky ding so einzustellen das es beim rendern die lichter vom material und die spiegelungen an den gegenstand abgibt , aber gleichzeitig nicht zu sehen ist… ?
Also wie versprochen hier mal zwei Vergleichsbilder:
Das 1 Bild ist ohne GI, die Renderzeit betrug so um die 25 Minuten.
Dem Skylight ( xpresso - Mograph Lightdoom ) wird eine HDRI Textur zugewiesen.
In meinem Beispiel besteht der Lightdoom aus 162 Lichtquellen.
Leider kann ich die Anzahl der Lichtquellen nicht erhöhen oder verringern - springt immer wieder auf 162.
Danach wird noch die Geometrie, auf welchem sich die HDRI Textur befindet zugewiesen.
Eine Sonne befindet sich auch schon in der Beispieldatei.
GI wurde deaktiviert.
Das Ergebnis ist das 1.Bild.
Beim 2.Bild wurde mit GI ohne den Lightdoom gerendert.
Die Grundlage war das gleiche HDRI wie bei dem 1.Bild.
Die Renderzeit lag ca. bei 20 Minuten. Exakt ist es nicht, da noch andere Programme im Hintergrund laufen.
Bis auf den Lack, der sieht bei dem 1.Bild nicht mehr so richtig Schwarz aus, ist die Lichtstimmung m.M.n. gut.
Es wurde nichts optimiert oder verändert.
Eventuell hilft das Beispiel die Funktionsweise des Plugin Skylight besser zu verstehen.
In dem Download sind zwei Dateien dabei :
1.Dora.c4d
2.Dora2.c4d
Ich habe die Datei Dora2.c4d genommen.
Dort ist Standardmäßig ein Flugzeug zu sehen, das habe ich durch das Auto ersetzt und einfach rendern lassen.
In meiner zweiten Varianten habe ich lediglich den Lightdoom deaktiviert und
das GI mit folgenden Werten gefüttert:
Stärke : 100 %
Genauigkeit : 70 %
Prepass : 1/1
Strahlentiefe : 2
Strahen : 300
Min : 150
Max : 300
Mehr habe ich nicht gemacht.
Ich finde auch, dass die Szene zum austesten einladet. Würde mich freuen, wenn einige damit mal was probieren, optimieren und posten.
Wenn du z.B. einen Sechskant mit aussermittiger Bohrung brauchst:
Cinema4D:
Spline n-Eck (parametrisch)
Spline Kreis (parametrisch)
beide anwählen und aktuellen Zustand in Objekt wandeln
die neuen Splines (nicht mehr parametrisch) verbinden und ab in eine Extrude-Nurbs
nun hast du den Sechskant mit Bohrung als Volumen, kannst aber nichts mehr ändern, z.B. Bohrung parametrisch vergrößern oder verschieben.
Mograph:
Spline n-Eck (parametrisch)
Spline Kreis (parametrisch)
Beide Splines in Mograph Splinemaske, A minus B, (wie Boole)
die neue Gruppe in den Extrude-Nurbs und fertig.
nun hast Du wieder den Sechskant mit Bohrung als Volumen, kannst aber alles weiterhin parametrisch ändern, da das n-Eck und der Kreisspline als parametrische Splineobjekte erhalten bleiben.