Houdini - mein Einstieg

Hallo Zusammen,
so, jetzt habt ihr mich überzeugt, ich bin was VFX angeht auf Houdini umgestiegen – meine jetzige Kombi C4D/Houdini funzt prima.

Nachdem nun Realflow schwächelt XP4 noch nicht so weit ist und ich bisher noch keine befriedigende Lösung für Oceanszenen gefunden habe, scheint Houdini die einzig logische Konsequenz zu sein.
Ich möchte diesen Thread einfach dazu nutzen über meine ersten Erfahrungen zu berichten, vielleicht geht es dem einen oder anderen ähnlich.

Gleich vorweg, ich werde H. „lediglich“ als VFX-Generator nutzen, das Composing und Rendering erfolgt nach wie vor in C4D, das hat sich für meinen Workflow als bisher am Besten und produktivsten erwiesen. Mantra, die H-Renderengine, hat zwar eine tolle Qualität rendert aber sehr langsam. Octane ist grundsätzlich prima, hat aber starke Schwächen wenn es um Partikelrendering geht, also hat sich RedShift als die bisher beste Allround-Renderlösung ergeben, Arnold habe ich leider nicht ist mir offen gestanden auch zu teuer zumal RedShift prima arbeitet.

Mein Datenaustausch erfolgt über Alembic was Partikel und Geometrien angeht und natürlich VDB bezüglich Volumen, wobei in Sachen Volumen nach wie vor TFD in Speed vorne liegt und ist zudem prima in C4D integriert (wann gibt es denn eigentlich hier mal ein Update?)

Nachdem es bei mir nun in Sachen Houdini-Nodes gefunkt hat bin ich nur noch begeistert, was alles geht und wie schnell man sich die Shelfs (vorgefertigte Schaltungen) auf die eigenen Bedürfnisse zusammenstöpseln kann – klasse.
Auch die vielen durchdachten Kontrollmöglichkeiten beim Bau einer Sim sind schon klasse, da war/ist RF weit entfernt. Auch arbeitet H. recht schnell, da ausgeklügelte Partikelsparalgorithmen die Sim. Entlastet und somit Rechenzeit spart.
Hier mal ein kleines einfaches Beispiel:

Die Sim hat etwa 2 Stunden gerechnet, Simulation (etwa 2,2 Mio. Partikel) + Meshing + Foam (etwa bis 4,5 Mio. Partikel). Interessant das man die Sim hintereinander Recnen muss, also erst BsisSim, dann Fom und dann Meshing, alles zusammen in einem Rutsch scheint nicht zu klappen, da zumindest Foam und Basisim zwei unterschiedliche DOP-Networks hat die nicht gleichzeitig abgearbeitet werden können – erst Basis dann alles andere was man noch haben möchte.

Ich werde in loser Folge in diesem Thread weitere Sims posten nicht mit dem Ziel wie toll H. ist (das weiß hier eh jeder), und ich das mit meinen bescheidenen H-Skills ohnehin nicht zeigen kann (hier müssen schon Lenno, Kurt oder Kusanagi ran :-)), sondern über welche Stolpersteine ich als Anfänger gestolpert bin und wie ich sie umschiffen konnte (oder auch nicht).

Gleich vorweg, H. 17.04x läuft nicht so stabil wie C4D, ich hatte schon einige Abstürze und man muss vorsichtig sein wie man eine Sim unterbricht, hier können schnell mal ein paar wichtige Infos verloren gehen und dann funzt die Sim nicht mehr, da musst eich dann neu aufbauen was bei meinen einfachen Schaltungen aber noch recht schnell ging, ausserdem kann man durch Wiederholungen prima üben und erlernt so die Nodes.

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Bin sehr interessiert! :rolleyes:

Danke für den Erfahrungsbericht!

Redshift gibt’s aber auch für Houdini Indie, oder?

Also generell gehen Schaltungen nicht kaputt, weil man eine Sim unterbricht :wink: Da du in einem anderen Beitrag geschrieben hast, das du das gerne per ESC vollziehst, solltest du wissen, das du damit den derzeitigen “cook” auf die harte Tour beendest. Da kommt dann also nix mehr beim jeweiligen Output an.

Danke euch - so, jetzt wünsche ich euch allen ein schönes Weihnachtsfest mich ruft die Family und hat mir über Weihnachten Computerverbot auferlegt - das ist hart, mal sehen ob ich mich daran halten kann … :slight_smile:

@madrabbit, da hast du bestimmt recht aber mir sind z.B. bei solchen Aktionen schon drei mal die Gravity-Node deaktiviert worden, warum auch immer - ich habe das erst nach erneutem starten der Sim festgestellt - die Strukturen meiner Partikel haben sich aufgelöst - keine Ahnung was ich falsch gemacht habe.

na endlich :wink:

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Einfach noch ne hochkomplexe Simulation starten, die drei Tage braucht. Problem gelöst.

schöne Festtage allerseits!

:slight_smile: Sehr schön, und nach drei Tagen sehe ich dann das sich meine Gravity-Node wieder verabschiedet hat … na ja, wir haben ja auch noch Silvester … :slight_smile:

Da hatte doch jemand Computerverbot? ^^

FrohesDings und so.

Willst du nochwas zu der Hardware sagen auf der die Sim berechnet wurde? Rechnet Houdini auf der CPU oder auch schon GPU? Habe keine Ahnung davon…

Hallo,
jetzt habe ich mich doch wieder an meinen Rechner geschlichen … die Family schläft noch :rolleyes:

Ja, zur Hardware kann ich folgendes sagen. Wie bei Realflow auch mag Houdini gerne CPUs mit hoher single core power, da wohl nicht alle Prozesse gut parallelisiert werden können, dazu gibt es hier einen prima Artikel:

Ich selbst habe mir gerade einen neuen PC/Workstation zusammengestöpselt (huch, jetzt nutze ich schon Houdiniausdrücke :)), den habe ich hier beschrieben [b]KLICK[/b]

So, jetzt tauchen ein paar Fehler auf die ich nicht nachvollziehen kann.
Ich habe eine einfach Wassersim gestöpselt (Ocean Flat Tank), der mit dem Objekt mitläuft, also ein dynamisches Fluidsegment. Ich habe die Basissimulation durch einen “Compressed_cache” zunächst gespeichert - hier funktioniert auch alles gut, Bild 1.

Lasse ich jetzt aber meine Basissimulation meshen “particlefluidsurface1”, dann läuft meine Box nicht mit und mein Mesh wird abgeschnitten, Bild 2.

Funktioniert alles und ich baue ein “extended mesh” für den Endlosozean auf, dann sieht man an der Nahtstelle “Simulation” zu den “Extensions” einen Buckel, Bild 3 - blöd, was mache ich falsch.

Houdini parallelisiert sehr gut und sobald du mit wedges anfangen solltest zu arbeiten merkst du auch den Unterschied. Schau dir die benchmarks mal genauer an, das sind keine wirklichen gigantischen Unterschiede. Ob du was in 10h simulierest oder in 11h ist dann auch nicht mehr wichtig. Dafür rennt Mantra deutlich schneller.

Zu deinen anderen Problemen kann ich erst nachschauen wenn ich selber wieder vor Houdini sitze, das wird wohl aber erst heute Abend was werden.

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So, das Problem mit der Beule konnte ich lösen, ich habe den “Water Level” auf +0,1 gestellt, offensichtlich gehen die “Extensions” hier nicht mit oder besser ich weiss noch nicht wo ich das einstellen kann.

Hallo Zusammen,
zunächst wünsche ich euch allen ein tolles neues Jahr 2019.
Ich habe die Zeit genutzt um mich ein wenig in Houdini einzuarbeiten – hat man das grundlegende Noden mal verinnerlicht, dann eröffnet sich ein wahres Feuerwerk an Effekten. Die Softbody- oder die Clothsims im neunen Vellum-Solver sind klasse, das zerstören von Objekten macht richtig spass und gerade die Kombination von solchen Effekten ist der Hammer, aber da stehe ich auch erst am Anfang.
Mein Workflow ist auch grundsätzlich das Importieren von Simulationen in C4D, dort weiter zu ergänzen und dann mit RS oder Octane aus zu rendern, somit sind meine Austauschvormate i.d.R. Alembic für Geometrien und Partikel bzw. VDB für Volumen – das funzt prima und Houdini lässt einem hier alle Möglichkeiten.
Am meisten konzentriere ich mich derzeit auf Flüssigkeitssims, hier habe ich viel mit RF gearbeitet und versuche die Qualität der Sims zu vergleichen um festzustellen, ob ich RF zum alten Eisen legen kann, zumal die Weiterentwicklung von RF wohl in den Sternen steht.
Aber hier stelle ich fest, dass sich Houdini in dieser Disziplin etwas störrisch verhält. Man hat prima Einstellmöglichkeiten für Foam etc., sowas suche ich in RF vergeblich. Ich kann die Secondaries in beliebige Formate Konvertieren, also z.B. in VDB – das spart viel Renderzeit und ist für viele Sims prima.
Aber bei der eigentlichen und überaus wichtigen Disziplin „Oberflächenbenetzung“ und „Flüssigkeitsverhalten auf Oberflächen“ da scheint Houdini zu patzen bzw. ich komme damit noch nicht gut zurecht und mache schlicht weg was falsch. Auch das Meshing ist nicht schön, ich bekomme flickernde Meshs weil sich das Mesh nicht entscheiden kann wohin es springen soll – aber klar, vermutlich sind meine Einstellungen mist, hier muss ich noch dran arbeiten.

Anbei mal zwei Testvideos die das zeigen, hier hat Houdin mit einer Partikeldichte von 0,1m auch noch einen deutlich höhren Wert als die 0,25 m bei RF. Der Schädel selbst ist sehr gross, etwa 15 m Durchmesser:

Houdini-Sim:

Hier die RF-SIM:

Frohs Neuss.
15m? uff
Was solls denn werden, Wasser, Schlamm oder Grießbrei? Die H-Sim wirkt sehr viel flüssiger, ist für Wasser und die Größe aber noch zu dick. Fürs Meshen stehen einem eine Menge Werkzeuge zum Tunen zur Verfügung, was aber wie Du schon sagtest keine springenden Partikel in der Sim voraussetzen. Apropos, das RF Video hat nen Sprung.

Hallo Kurt,
ja, dir auch ein frohes neues Jahr.
Zunächst einmal soll die Sim hübsch und plausibel aussehen, ob es Wasser, Schlamm oder Griesbrei ist, ist mir dann egal :smiley:

Klar, die Videos sind reine Testsims und auch nicht fehlerfrei, aber sie zeigen was ich meine.
Und ja, ich habe viel mit den Houdini-Meshfiltereinstellungen gespielt, habe noch keine guten Werte gefunden wobei das springende Mesh sich durch Filter nicht oder nur wenig beeinflussen läßt.
Ich habe die Köpfe auch gerne so groß gewählt weil Fluid-Sims große Dimensionen mag, sollte aber auf die primäre Sim keinen großen Einfluss haben, bis auf eine schönere Haptik, so sind zumindest meine Erfahrungen.

Das Tunen von Fluid-Sims ist immer sehr zeitaufwändig, aber H hat hier schöne Optimierungswerkzeuge, wobei ein paar fertig getunte schöne Sims schon sehr hilfreich wären, das kürzt die Experimentierphase ab :slight_smile:

Du meinst doch sicherlich “Particle Separation”? Dann nimmt die Partikeldichte aber ab, je größer der Wert. Wenn du vergleichen willst, sollte der Particle-Count aber auch annähernd gleich sein. Ich seh sonst keinen Sinn in einem derartigen Vergleich.

Danke für deinen Antwort. Ich kann bei Houdini nicht genau sagen mit wieviel Partikeln gerechnet wird, da H. Partikel auch Simuliert, jedenfalls waren es was nummerisch angezeigt wird ca. 7 Mio. Partikel bei RF waren es ca. 20 Mio. Partikel. Hier hat RF zweifellos die etwas höhere Partikelzahl aber das Verhalten an Oberflächen beeinflußt das nicht im entscheidenen Maß. Auch das flackernde Meshing ist hier nicht so von bertroffen. Ich habe das Gefühl für H. ist das dünne Abfließen von Flüssigkeit an einer Oberfläche nicht die Lieblingsdisziplin oder ich habe noch einige Einstellungen zu diesem Thema einfach übersehen - dann freue ich mich auf Tipps. Ich würde gerne nur noch mit einem VFX-Programm arbeiten.