Leider baut Maxon wohl immer auf Sachen, die “jeder g**l” findet und bei denen man bunte Videos zeigen kann. Also wird soetwas wie ein Modellingtoolset, wie es Modo hat, und wie ich es mir für Cinema wünschen würde, noch lange auf sich warten lassen.
Dabei sind das ja gar nicht mehr so viele Funktionen, die da fehlen. Vieleicht sollten sie mal den ChamferMaker und EdgeSlide-Macher mit einspannen. Der hat es sowas von drauf, der ist genial!!!
naja, ich habe schnelle rechner, und das TP ab 300 partikel und ein paar effectors nicht mehr besonders spaß macht, ich einfach nicht abzustreiten!
ausserdem ist vieles einfach zu umständlicn, bestes beispiel. TP follow spline, das macht zwar was es soll, aber wirklich userfreundlich und einfach zubedienen ist es nicht…
ich bleib dabei, das partilel system sollte als ersten überarbeitet werden!
Ich will neue Modelling-Tools dann bin ich zufrieden.
Außerdem ein Userfreundliches Objekt/Tag-System, wobei das von C4D ja vergleichsweise freundlich ist. Es sollten auch bisherige Features ausgereifter werden, ich modelle oft mit mehreren gleichzeitig selektierten Objekte u. da funktionieren so ganz grundsätzliche Sachen wie triangulieren nicht, oder es ist nicht möglich das koordinaten-system zu nutzen (auch wenn alle selektierten objekte ihren pivot auf der 0-Achse haben), messer-tool funktioniert hintegen o.O
Genial fände ich, wenn BodyPaint 3D um ein paar Features erweitert werden würde!
Ein paar sculpturing-Werkzeuge wären vielleicht auch mal was.
danke, dass du mir sagst, ob ich ersthaft mit einem tool arbeite oder nicht…
bitte erspar mir solche antworten!
toll, wenn ich nur einen emmiter in der scene habe, kann ich tausende im view port haben, sobald ich aber den TP_followspline preset anwende, bricht die performance brustalst ein, und das ist einer meiner meist benutzten verwendungszwecke für partikel…
und von irgendwelchen falloffs bei den verschiedenen effectoren will ich gar nicht erst anfangen zu träumen…
Ich glaube, hier muß man unterscheiden: TP kann auch mit deutlich mehr als 300 Partikeln gut arbeiten, auch mit verschiedenen Kräften/Einflüssen mit oder ohne Abnahme, der Haken an Deinem Problem ist meiner Meinung nach das followspline-Preset, und bei diesem der extrem langsam rechnende Coffee-Node.
Deshalb finde ich es auch nicht ganz korrekt, TP hierfür generell verantwortlich zu machen. Ich vermute mal, daß Du viel mit den vorgefertigten TP-Presets arbeitest?
Ich stimme Dir aber zu, man könnte sich aber schon noch ein paar Verbesserungen vorstellen, z.B. einen richtigen Splinefollow-Node ohne Coffee-Bremsklotz (und vieles mehr), nur befürchte ich (oder hoffe ich ) daß TP durch mehr Nodes zwar leistungsfähiger, aber noch komplizierter für Anfänger werden könnte.
An sich finde ich das nodebasierte System gut und in sich logisch, ich finde auch, daß ich hier am ehesten die Kontrolle über jeden einzelnen Partikel habe.
Welches Partikelsystem kennst Du denn, was für Dich logischer ist? (interessiert mich wirklich)
Wie, bei 300? Was hast Du denn da für ein Node-Monster dranhängen? Also, das läuft bei mir aber weitaus besser, und mein Rechner ist schon wieder 9 Monate alt.
Also, wenn Du natürlich Presets verwendest, die langsam sind, kannst Du das TP nicht vorwerfen. Dann liegt das entweder an dem im Preset verwendeten Algorithmus, oder daran, dass dieser unsauber implementiert wurde. Aber TP an sich ist nunmal sehr schnell.
Wenn Du wirklich Performance willst, und - wie Basti es auszudrücken wagte - ernsthaft mit TP arbeiten willst, solltest du anfangen, von Presets auf eigene Setups umzusteigen. Nur so kannst Du das letzte aus dem System herausholen.
Und umständlich zu bedienen ist TP eigentlich auch nicht. Wenn man XPresso kennt (Grundvoraussetzung) und weiß, wie die Iteratoren arbeiten, hat man TP im Nu im Griff. Alles weitere ist Mathe und Physik, dafür gibt es Bücher.
Ähem, da würden jetzt aber selbst Heerscharen von technisch versierten TDs aufgeschreckt widersprechen. Die Integration von TP ist schlichtweg 'ne Katastrophe und mit Usability hat das überhaupt nix zu tun. Ich möchte dir und basti keinesfalls in Sachen Leistungsfähigkeit widersprechen, aber allein der Satz “Wenn man XPresso kennt (Grundvorraussetzung), …” beweißt doch eine Verkehrung in anderen Programmen geltender Prinzipien und das da doch was nicht ganz in Ordnung ist…
Man rödelt ewig in einem abstrakten Interface rum, ohne eine Wahl zu haben. Jedes Erstellen eines kleinen Forcefields wird da zum Krampf weil man erst ein Nullobjekt erzeugen muss, dass man dann in TP referenziert. Na toll! Das ist genau der Workflow, den Houdini bis zu Version 7 hatte und selbst diese Ober-Geeks haben mittlerweile eingesehen, dass ein bissl interaktives Feedback gar nicht so schlecht ist. Schau dir doch mal die public Beta von Houdini 9 an, dann weißt du, was ich meine.
Außerdem ziehst du die Argumentation falsch auf: Kein Mensch findet’s toll, ein Programm im Programm bedienen zu müssen. TP könnte nicht weiter davon entfernt sein, sich an andere Standardbedienkonzepte in C4D zu halten. Allein dass sich der TP-Browser so ganz versteckt im Objektmenü findet und in ein häßliches Minifenster gequetscht ist wird seiner Bedeutung für den Gesamtprozess nicht gerecht und ist ein schlechter Witz. Selbst viele Leute, die das Modul haben, entwickeln sich nie über die Basics hinaus, weil es einfach abschreckt. Und eigentlich haben Sie recht.
Wenn ich einen Emitter brauche, will ich auf ein Shelf klicken mit’nem lustigen Icon. Brauch ich Gravitation, will ich den Emitter auswählen und die Gravitation wird automatisch zugeordnet. Houdini, Maya und XSI machen das so und es ist extrem logisch. Trotzdem ist das ganze node-basiert und bietet genug Spielraum für manuelle Erweiterungen für Freaks. Die große, dankbare Mehrheit der Nutzer muss sich aber nicht mit sowas rumärgern, weil alles automatisch im Hintergrund geschieht.
Genau so muss das bei TP auch mal irgendwann laufen - es muss nach aussen wie das alte Partikelsystem über die Hierarchien funktionieren und alle XPresso-Verbindungen automatisch erzeugen. Bevor das der Fall ist, halte ich jegliches Statement über Einfachheit der Bedienung für sehr gewagt, gerade wenn es von dir, Don oder Basti kommt.
ja ich abeite mit den presets, das liegt auch hauptsächlich daran, dass ich zuerst designer, dann animator und eben kein programmierer bin, und meistens schnell irgendwelche ergebnisse präsentieren muss.
da bleibt keine zeit tagelang mit RnD für irgendwelche eigenen TP setups zu verschwenden.
deswegen wünsche ich mir ein rundimentäres, simples partikelsystem, was kollision, follow spline oder auch “partikel fliegt zu punkten eines mesh” simpel und schnell ausetzten lässt.
ein kollege arbeit mit maya, wirklich einfacher sieht das partikelsystem zwar auch nicht aus, dafür ist es recht flott in viewport, was mir als animator sehr wichtig ist…
at Mylenium: Danke für deine Zustimmung, ich dachte schon ich wäre hier der einzige der so denkt.