Kameraanimation
Harald Brill zeigt die verschiedenen Möglichkeiten eine Kamera zu animieren.
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Bewegungsanimation einer Kamera in Cinema 4D
In diesem mehrteiligen Workshop zeigt euch Harald Brill die verschiedenen Möglichkeiten, wie man eine Kameraanimation mit Cinema 4D realisieren kann.
Kapitel 1: Lineare Kamerabewegung
- Eine beliebige Szene erstellen.
- Ein Null-Objekt erstellen und in “Dolly” umbenennen.
- Eine Kamera erstellen.
- Dolly markieren und mit der Funktion “Übernehmen…” auf die Position der Kamera bringen.
Funktion =] Übernehmen
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Übernehmen
Die Kamera dem Dolly unterordnen
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Unterordnen
Bildlaufleiste auf Bild 0 stellen, damit wir die Ausgangsposition der Kamera festlegen können.
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Bild 0
Mit der rechten Maustaste die P-Koordinaten des Dollys im Attributenmanager anklicken
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Rechtsklick
Im Kontextmenü “Animation -> Key hinzufügen” auswählen.
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Key erstellen
Vor den P-Koordinaten des Dollys erscheinen nun 3 rote Punkte.
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rote Punkte
Die Bildlaufleiste auf Bild 100 verschieben, um die Endposition der Kamera festzulegen.
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Bild 100
Vor den P-Koordinaten des Dollys erscheinen nun 3 rote Kreise.
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rote Kreise
Nun wechseln wir in den “Model bearbeiten Modus” (Werkzeuge =] Modell), dann die Verschiebe-Funktion aktivieren (Shortcut = e) und dann
verschieben wir den Dolly mit der Kamera entsprechend.
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vorher
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nacher
Mit der rechten Maustaste wieder die P-Koordinaten des Dollys im Attribut Manager anklicken! Im Kontextmenü “Animation -> Key hinzufügen” auswählen, vor den P-Koordinaten des Dollys erscheinen nun wieder die 3 rote Punkte.
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rote Punkte
Wenn wir nun auf der Abspielsteuerung den Button für Play anklicken können wir den Kameraflug betrachten.
Kapitel 2: Kamera beschleunigen und abbremsen
Als erstes öffnet ihr die Zeitleiste (Shift+F3), die Rechtemaustaste auf Dolly klicken und “Neue Spur -> Zeit” auswahlen.
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Zeitleiste
Ergebnis, eine lineare Zeitkurve von 0% bis 100% wird erzeugt.
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Zeitkurve
Damit die Zeitsequenz auch Einfluss auf die Positionkeys bekommt, muss man die Zeitspur der Sequenz-
Eigenschaften der Positionskeys zuordnen. Einfach auf einer der Positionsequenzen klicken:
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Positionskeys
Die Sequenzeigenschaften erscheinen dann im Attributenmanager.
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Eigenschaft
In der Zeitleiste mit der linken Maustaste auf “Zeit” klicken und gedrückt halten. Die Zeitspur in das Feld “Zeit-Kurve” der
Sequenzeigenschaften der Position ziehen und die linke Maustaste loslassen.
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ziehen
Den F-Kurven Manager offnen (Shift+F4) und die “Zeit” Spur anklicken und mit “Bearbeiten -> Alles Selektieren” beide Splinepunkte der Zeitspur selektieren.
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F-Kurven
Den Spline der Zeitspur von “Harte Interpolation” auf “Weiche Interpolation” umstellen.
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Interpolation
Ergebnis: Die Splinepunkte bekommen Anfasser wie bei einem Bézierspline. Die Splineanfasser so verschieben, dass ein langgezogenes “S” entsteht, das entspricht einer langsamen Beschleunigung am Anfang, eine hohe Beschleunigung in der Mitte und ein sanftes Abbremsen am Ende der Zeitspur.
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Anfasser einstellen.
Wenn sie nun die Abspielsteurung aktivieren, werden sie bemerken, wie die Kamear beschleunigt und abbremst.
Kapitel 3: Kamera auf Ziel ausrichten
Ein neues Null-Objekt erstellen (als Zielobjekt), auf die Position des Wuerfels in den Ansichten verschieben und in “Ziel” umbenennen.
Der Kamera eine Ausrichten Expression verpassen.
Mit der rechte Maustaste das Kameraobjekt im Obket Manager anklicken und im Kontextmenue “Neue Expression -> Ausrichten Expression” auswählen.
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Ausrichten Expression.
Den “Ausrichten Expression” Tag im Objekt Manager anklicken (falls nicht markiert) und den Attributen Manager
auswahlen! Mit der linken Maustaste das Ziel Nullobjekt anklicken und mit gedrückter Maustaste das Ziel Nullobjekt in das Feld “Ziel-Objekt” ziehen.
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Ziel Objekt.
Um nach dem Passieren des Würfels wieder mit der Kamera in Fahrtrichtung zu schauen, kann man das Verschieben des Zielobjekt in die Fahrtrichtung der Kamera so ähnlich wie im Kapitel 02 animieren.
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Ziel Objekt.
Kapitel 4: Kameraanimation mit einem Spline
Nun werden wir die eine Kamerafahrt auf einem Spline einrichten, dabei soll die Kamera immer in Fahrtrichtung zeigen. Zuerst wird eine Szene erstellt und in den Dokumenten-Voreinstellungen das Maximum auf 200 Bilder gestellt.
Kamera und Dolly wird wie im Kapitel 1 erstellt.
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Szene.
Nun erstellen wir ein Helix Spline, danach verändern wir dessen Anfang- und Endradius im Attribut Manager und die
Zwischenpunkte werden auf ‘Gleichmäßig’ gestellt.
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Details.
Den Helixspline dann noch etwas nach oben verschieben, damit die Kamera nicht am Boden schleift.
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Höhe verändern.
Nun den parametrischen Helixspline in einen Bezierspline konvertieren (Struktur =] Grundobjekt konvertieren). Um die Punkte des neuen Beziersplines verandern zu konnen, wird das ‘Punkte bearbeiten’ Werkzeug aktiviert (Werkzeuge =] Punkte). Den Anfangspunkt des Splines verschieben wir zur x/y/z Position der Kamera.
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Punkt verschieben.
Die überflüssigen Punkte löschen bis die Gerade ‘Kamera-Helix’ den Rand der Helix tangiert.
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Punkte löschen.
Den Endpunkt des Splines zur x/y/z Position der Kamera verschieben
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Punkt verschieben.
Auch hier werden die überflüssigen Punkte gelöscht bis die Gerade Kamera-Helix den Rand des Helix tangiert.
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Punkte löschen.
Damit der Spline geglättet wird selektiert man alle Punkte des Helix.
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Alles selektieren.
Danach wählt man ‘Weiche Interpolation’ aus.
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Interpolation
Damit das Dolly entlang des Splines laufen kann, benötigt man die ‘Auf Spline ausrichten’ Expression. Rechte Maustaste auf ‘Dolly’ im Objekt Manager klicken und die entsprechende Expression auswählen.
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Expression
Ergebnis, die ‘Auf Spline ausrichten’ Expression wird dem Dolly zugeordnet. Wenn man auf das Expression Tag klickt, kann man die Einstellungen dieser Expression im Attribut Manager sehen. Danach den Helixspline via Drag and Drop in das Feld ‘Spline-Pfad’ der ‘Auf Spline ausrichten’
Expression hineinziehen.
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Expression zuweisen.
Nun kann man wie in Kapitel 1 beschrieben die Kamera animieren. Beim Abspielen der Animation stellt man aber fest, daß die Kamera immer in die gleiche Richtung schaut, sie soll aber in Fahrtrichtung schauen. Das erreicht man, in dem man ‘Tangential’ bei der ‘Auf Spline ausrichten’ Expression aktiviert
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Tangential.
Sollte der Übergang der Gerade zur Kurve bei der Helix zu ruckartig sein, kann man z.B den Splinetyp des Helix auf ‘B-Spline’ umstellen.
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Splinetyp.
Mit diesen drei Basictutorials, solltet ihr nun gerüstet sein um die Kamera für eure Aniationen zu bewegen. Alternativ kann man mit dieser Technik alle möglichen Objekte animieren. Viel Spaß
Harald Brill
starhawk64@hotmail.com
