Kann Sketch and Toon keine Kavaliersperspektive?

Hallo liebes Forum,
kann mir jemand o.s. Frage beantworten? Und wenn die Antwort ja lautet: wie kann ich mit einer Parallelperspektive die Kavaliersperspektive simulieren?
Die waagerechten Linien müssen alle genau waagerecht stehen und nach hinten gehen alle Linien parallel in einem bestimmten Winkel.

Gruß
Fredman

Kannst du nicht einfach die Kamera in die entsprechende Position bringen und dann mit S & T rendern?
Ein Plugin ist ja kaum perspektiveabhängig??

Gruss, Ueli


huch, das ist ja seltsam! linienführung wird in der tat bei kavalier-, frosch-, vogel- und militärperspektive nicht mitgemacht!!! :shrug:
komisch komisch.

Nö, nicht wirklich. Ich denke mal, dass einfach nicht entsprechende Projektionsamtritzen in S&T eingebunden sind (wie in vielen anderen Toon-Renderern) und dann wär’s eher logisch, logisch. g

Mylenium

ähm, ja, möglich, aber gerade für architekten und so wär doch gerade und ganz genau das wohl schon wichtig, wa?
ergo: schade schade!

Ja, sicher, aber nach meinem Verständnis ist das auch nicht so einfach weil bei den genannten Linsentypen die Eineindeutigkeit der Zuordnung von räumlichen Punkten nicht unter allen Umständen gewährleistet ist…

Mylenium

ich stehe vor dem gleichen Problem. Müsste unbedingt etwas in der Kavaliersperspektive mit Sketch & Toon rendern. Geht nicht - warum auch immer und wird wohl auch in den nächsten Jahren nicht gehen.

Gibt es da einen Workaround? Es geht hauptsächlich um die Perspektive und Linien, gestrichelt und duchgezogene.
Gibt es bestimmte Shader, die so etwas können? Hab jetzt mal etwas nach innen extrudiert, so dass ich etwas
Fleisch an den Kanten habe und da einen Karoshader benützt. Nur sind die Linien am Rand dünner, siehe Bild.
Gibt es andere Ansätze oder andere Programme, die so etwas können?

die kamera ganz weit weg positionieren und dann reinzoomen hat doch nen ähnlichen Effekt - vielleicht reicht das ja? Dann geht auch S&T…

geht leider nicht, weil bei der Kavaliersperspektive das Bild nach rechts ausbricht. Das hatte ich schon probiert.
Parallelperspektive hat da nichts gebracht :confused:

die outlines könntest du eventuell ganz gut mit edgshade von biomekk faken wenn man da mit den winkeleinstellungen etwas rumspielt.. nur die dotted lines: wüsste ich jetzt auch nicht wie man das elegant lösen könnte.
ich habe fast exakt das gleiche problem anfang dieser woche gehabt. nur wollte ich animationen mit s&t rendern (outlines mit sich verändernder strichdicke anhand der objektposition) aber das flickert wie die hölle wegen dem schlechten AA. deshalb musste ich das wieder canceln.
habe dann probiert die outlines mit extrudierten splines aus den umrahmenden kanten der objekte mit dem physical und hair zu rendern , aber das hat auch nicht gescheit funktioniert weil man die gerenderten splines fast nicht sieht. die renderzeit hat sich auch gleich mal verdoppelt durch die haarvorbereitung .

vielleicht muss man die splines noch zusätzlcih etwas hochskalieren damit sie nicht von der geometrie überlappt werden.

aber wenn du nicht zuviele splines extrudieren müsstest wäre das vielleicht eine altenative. die splines könnte man dann bestimmt auch entsprechend unterteilen um den dotted lines look rendern zu können.

danke für den Hinweis mit dem Edgeshader. Werde ich mir mal anschauen.
Ja, Animationen mit S&T sind Hölle, musste ich leider auch schon in die Tonne treten.
Swift 3D (für Maxe) rendert im Gegensatz dazu recht saubere Linien und Pfade.
Vielleicht gibts da ja auch mal für Cinema träum

Hier ein Workaround (siehe Screenshot):

Die ganze Szene (ev. via Xref) mit einem Shear-Deformer passend ‘zurechtdrücken’ und die (hier im Beispiel) Frontalansicht rendern.
Ev. musst du durch die veränderten (Phong-) Winkel noch an den S&T-Einstellungen schrauben.
Es hängt natürlich auch von der Komplexität der Szene ab, ob dieser Weg gangbar ist, aber immerhin eine Möglichkeit.

Hier noch die Szene: no_S&T_Kavalier.c4d

Grüsse
Peter

Coole Idee!

Cheers,
maxx

interessante Idee. müßte ich mal testen, ob das mit der Anzahl von Objekten geht.
Das mit dem Edge-Shader ist wohl doch nix :confused:

Das ist schon interessant was für Probleme ihr habt, und wie die Workarounds dazu aussehen.

Rayko

Würd mich mal interessieren, warum S&T das gar nicht kann, bzw warum es in diesen spezifischen Ansichten nicht geht.

@nophoto, vielen Dank. Klappt auch mit Höllenobjekten :smiley: