Jap. Was auch wiederum zu dem eher als “kleiner” empfundenen scale beiträgt. Um das Tropfen zu haben müssten das 30-40 Millionen FLIP Partikel sein. Dann kann dementsprechend das resultierende Mesh mit dieser Grundlage arbeiten. Im Breakdown sieht man ganz gut, wie lowres das Sim-Mesh ist, und dementsprechend auch oft “flimmert”. Auf dem Boot bleibt zwar Wasser zurück, aber so große Patches, die dazu auch noch Flackern, das es wenig Fluss gibt – der einzige “Flusseindruck” kommt durch das Whitewater, und das offenbart sich gerade an den Stellen, an denen es auf dem Rumpf zurückbleibt, als kleine Partikel. Hab mich dann entschieden zusammen mit ner AOV mit Maske für das Oberdeck einfach das Fluid-Mesh fast komplett wegzublenden und fast komplett Transparent zu machen oberhalb des Schiffes und stattdessen nur das Whitewater zu lassen. Das funktioniert gegen Ende des Shots auf dem vorderen Rumpf sogar ganz gut, aber hinten so garnicht. Spray am Turm wär geil gewesen, absolut, und sehr gerne von rechts als von links damit was in Kamerarichtung fliegt. Schön wär auch gewesen, den Regen um den Turm sausen zu lassen und da ein bisschen Partikelfluss auszulösen. Der obere Rumpf hätte auch ne Wetmap gebrauchen können – verfeinert mit ner kleinen Noise für Regenprasseln könnt ich mir das gut vorstellen.