Konzept-T. Robur

Danke Erny - aber die Füße müssen wohl noch dran glauben (hab bis jetzt noch keinen Abgabetermin :wink: )

total mega geil!!!

@Cairyn
Als Grundlage zur Grobabstimmung der Materialien und Texturen benötige ich eine Referenzszene R9.6 (grobe Umgebung mit den zwei bis drei wichtigsten Lichtquellen) und der Aussage, ob Tonemapping eingesetzt werden soll. Falls Tonemapping eingesetzt wird, brauche ich die entsprechenden Parameter. Ich gehe davon aus, dass GI nicht zum Einsatz kommt.

Es lebe das Grand Civilization Project! :wink:

Danke Schischu :smirk:

Verdammt schick isser geworden!
Die Materialien sehen prima aus und die Liebe fürs Detail ist atemberaubend :slight_smile:
Hast du den Bewegungsspielraum der Arme aber schon mal getestet - kommt man da überall ran wohin man will?

P.S.: Meine schriftl. Prüfungen hab ich nun hinter mir, also kann ich mir mal wieder ein bisschen Zeit für die Landschaft vornehmen. Alles wird gut!

Ooh, das sieht gut aus. Der Kopf könnte vielleicht noch die eine oder andere geometrische Abweichung von der Dosenform vertragen, um besser zum Rumpf zu passen; wie wäre es mit einer Einbuchtung um die Ohren herum bis zum unteren Rand, z.B.?

Oy, da rennen wir schon mal in eine kleine Schwierigkeit: Die aktuelle Szene (nicht daß sie besonders weit wäre) ist R10… alle Bäume und Sträucher, die ich bekommen habe, sind auch R10…

Die Lichtquellen - die im Moment eh nicht existieren - kann ich natürlich in der R9.6 konstruieren. Als Referenzszene müssen wir die Landschaft dann auf 9.6-Basis setzen, wenn denn jeder überhaupt noch eine funktionierende R9.6-Installation parat hat! Diese Landschaft hätte allerdings keine Vegetation.

Tonemapping und GI werden wir uns nicht leisten können, vielleicht ein bißchen gebackenes AO. (Der Versuch, den ich mit dem ersten Animatic gestartet hatte, war von der Renderzeit her nicht gerade ermutigend.)

schön… wenn wir die Landschaft allerdings in einem für alle nutzbaren Format definieren wollen, müssen wir bis zur 9.1 zurückgehen (Erny!) und dort die grundlegenden Objekte einpflegen, so daß wenigstens eine rudimentäre Umgebung zur Verfügung steht.

Das war eigentlich nicht so geplant; die Objekte <R10 sollten nur importiert werden. Für großräumige Bewegungen macht es aber durchaus Sinn, Landschaft und Hindernisse erkennen zu können.

Was machen wir da also? Hast du noch eine lauffähige R9.1 oder 9.6 (ich glaube, das 9.6-Format war dasselbe…?) zur Umsetzung?

O.K. Cairyn. Für mich braucht gar kein großer Aufwand getrieben werden. Nur ein paar Festlegungen bezüglich der Beleuchtung und der Farbe der Umgebung. Also wie hell ist die Hauptlichtquelle, wie hell ist das Fülllicht. Ich nehme an, die Helligkeit des Hauptllichts wird nicht entfernungsabhängig sein. Welche Farbe (Helligkeit in Prozent) hat die Umgebung? 70%, 80%. Dies sollen Orientierungswerte sein, damit ich die Texturen voreinstellen kann. Tonemapping oder nicht, muß unbedingt noch beantwortet werden (inkl. Parameter). Roburs Metall z.B. sieht ohne Tonemapping aus, wie schwarzer Lack.

P.S.: Tonemapping kostet fast keine Renderzeit.
P.P.S.: AO? Naja.

Ich habe hier das Gelenkspiel der Arme getestet. Jeweils ohne Durchdringungen mit leichtem Ausziehen der Oberarmachse (Scapula).
An einen Menschen reicht das nicht heran. Reicht es für einen Roboter?

Ich kenne den Begriff Tonemapping nur in Verbindung mit HDRI-Bildern (Dynamikkompression zur Überführung von HDRI in RGB- oder CMYK-Farbräume) und evtl. Posteffekten (zu demselben Zweck). Vielleicht stelle ich mir darunter jetzt etwas Falsches vor, aber ich verstehe nicht, wo das bei Roburs Metall zum Einsatz kommt (HDRI Umgebungsmap?) und welche Parameter du brauchst. Wirf mir doch mal Weisheit rüber :wink:

AO? Jaja.

Haha - keine Spur von Weisheit hier. Es ist genau, wie Du gesagt hast. Tonemapping dient als Dynamikkompressor für die Luminanz. HDRIs sind zur Ausleuchtung dafür aber nicht erforderlich. Entsprechend helle Lichter und Texturen tun es genauso. Die Beleuchtung wirkt meines Erachtens insgesamt realistischer (die Robur-WIPs sind alle mit Tonemapping und entsprechend angepasster Beleuchtung gerendert). Ich fürchte allerdings, Tonemapping gibts auch nur im AR, was eventuell bereits ein Ausschlußkriterium sein könnte. Wie auch immer, früher oder später brauchen wir da eine Festlegung.

jo, ich hatte mir den alten angeschaut. find aber den neuen auch sehr gut. schön sauber texturiert

" … mit einer Einbuchtung um die Ohren herum … " (Veränderte Kopfform auf Wunsch des Regisseurs).

Est-ce que vous pourriez vérifier…

Ich meinte zwar wirklich nur eine Einbuchtung im Kopfhelm, aber ich muß sagen, dieser Kopf gefällt mir auch… schädelartig, und irgendwie bedrohlich, und es suggeriert für den Kopf auch größere Beweglichkeit. Ich habe den Eindruck, daß man mit diesem Kopf Emotionen besser rüberbringen kann, vielleicht sogar mit kurzfristig extremen Posen.

Sehr schön.

Das sieht sehr schick aus! Jetzt wirkt er bedrohlicher (was er ja im Prizip auch ist). Hat es einen speziellen Grund, dass auf dem 3. Bild das eine “Ohr” nicht glüht. Kann Robur das Glühen an- und ausschalten?

Ja, ist nämlich gar kein Glühen, sondern eine aufgesetzte Lenflare - damits bisserl schicker aussieht :wink:

Achso. Du Schlitzohr :wink:

… zur Vereinfachung der Animation arbeite ich an einer XPRESSO-“Laufmaschine” für Robur. Der Maschine braucht lediglich ein Zielpunkt angegeben zu werden den sie dann automatisch ansteuert. Dabei kann sie Bodenunebenheiten selbständig überwinden. Leider zittern die Fußziele machmal etwas - ich weiß noch nicht, woran das liegt. Wenn die Maschine fertig ist, wird sie in Roburs Rigg eingezogen.

http://home.arcor.de/nettikus/Wackelfuss.mov

Hi,

sehr geil die Idee! Hast Du da Splines eingebaut oder ist das Vector Transition?

Der Typ sieht auch echt klasse aus! (auf den Bildern weiter oben im Thread)

LG, Tilo