Kugel mit Ecke

Hat jemand eine Idee, wie ich das sauber bauen kann?

Alles was ich mache mit 1. Boole und 2. dann Konstruktion auf einen Punkt hin (Spitze) baue wird nicht sauber.

Boole bringt auch nur selten das gewünschte Resultat. Passende Kugel mit entsprechender Unterteilung auswählen, notfalls noch mal in der Horizontalen schneiden, die Punkte des Viertellängengrads nach oben ziehen, dann poly by poly löschen, Punkte verschmelzen, Loch schließen…

Da hier scharfe Kanten und Rundungen aufeinanderstoßen, macht das Phog-Shading schlapp, da muß man dann noch mal mit einem Phong-Break für den “Ausschnitt” und die obere Kante nachhelfen.

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Das ist eine gute Idee, nur dadurch wird das “Dach” weniger Rund. Ich hatte daher probiert, eine Ecke auszuschneiden/boolen
und dann einen Kegel schräg rein zu setzen und zu verbinden.

Ich probiere das gleich mal aus, vielen Dank.

Laut der Skizze sollte es doch nicht rund sein? Die Frage da wäre eher, wo genau ist der Übergang zwischen der Rundung der Kugel und den beiden aufwärtsführenden Geraden der Dachschrägung. Da habe ich mir meine eigene Interpretation erlaubt.

(Die Seiten des Daches sind übrigens nicht flach, sondern gekrümmt - die Quads, aus denen sie bestehen, sind nicht planar!)

Einen Kegel kann man da sogar noch einfacher draus machen. Statt den “Dachfirst” zu unterteilen, müßte man nur eine Linie einrichten, und alle Schrägen, die zum First führen, müßten mit der “Spitze” verbunden werden. Dann hat man essentiell einen (gescherten) Kegel.

Ich würde auch vom Boole abraten und es mehr oder weniger zusammen-pfuschen. Wenn man die Geometrie noch besser aufeinander abstimmt, sollte auch Beveling möglich sein.Kugel .c4d.zip (68.1 KB)

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Hier eine Version mit hartem Übergang zwischen Kugel und Dach:

Kugel_mit_Ecke.c4d (204 KB)

Proportionen sind nicht exakt nach Vorlage, aber das Prinzip ist ja gleichbleibend.

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Danke Leute…

Ich habe jetzt noch einmal das Design umgestellt. Es muss von vorne noch eine kleine “Ecke” sichtbar sein, und damit diese kleine “Haartolle” nicht so aussieht, als würde sich Richtungsweisend zur Seite gestellt sein, habe ich die Winkel noch einmal geändert. Zum Schluss soll die Kugel nämlich ein “Gesicht” tragen. (Renderansicht “vorne” drauf)

@Salamander, dein Ansatz sieht sehr gut aus, auch wenn ich ihn leider nicht ganz nachvollziehen kann. Ich muss nämlich
mein Objekt jetzt auch so bauen, dass es nicht vollkommen cloudy und beschissen rendert, überall sind die Kanten und Polyübergänge natürlich noch total schlecht. Folgendes Konzept würde ich jetzt gerne mal “sauber” bauen…

Was ist jetzt daran nicht “sauber”? Phong-Winkel einstellen und/oder Phong-Kanten brechen sollte doch die (Render-) Probleme lösen, oder nicht?

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