Moin. Ich habe ein Problem mit dem Cartoon Renderer (nicht Sketch & Toon) und mir einen Workaround gebastelt. Jetzt würde ich gerne wissen, ob es eine elegantere Lösung gibt bzw. ob jemandem von euch dazu was einfällt. Ich schildere euch ein bisschen ausführlich, worum es geht und warum. Ich bin Comiczeichner und nutze Toon Shading sehr oft bei Hintergründen. Im Prinzip wäre Sketch & Toon DIE Lösung, wenn es nur nicht so ewig rechnen würde. Der Cartoon Renderer hat kaum Features, rendert aber gefühlt 100x schneller. Und das Comiczeichnen ist leider an Deadlines gebunden.
Es geht schon teilweise um komplexeren Kram, ich spreche von Szenerien wie diesen – das hier ist mit dem Cartoon Renderer gemacht und diesen Look möchte ich:
Mein “Problem” - der Cartoon-Renderer rendert nur Umrisse, keine Kanten. Soweit, so geläufig. Angenommen, ich habe ein solches Objekt, bei dem ich scharfe Kanten, aber auch Rundungen habe:
Mit dem Cartoon Renderer sieht es dann erstmal so aus:
Ich brauche aber die Details. Ab einem Phong-Winkel von 35° soll gerendert werden, darüber nicht. Mein Trick ist jetzt folgender: Ich mache eine Kopie von dem Objekt und werfe einen Bevel Deformer rein. Dort lege ich eine Grenze von 35° fest und einen Bevel von 0,0001 mm. Ich selektiere alle Polygone, wandle das Ganze in ein Objekt, invertiere die Auswahl und lösche dann diese (haarfeinen) Polygone – also die Bevel:
Dann schmeiße ich das alles in das Bruch-Objekt und stelle es auf “Segmente auflösen”. Das Resultat ist jetzt in seine einzelnen Polygone aufgebrochen, aber erst ab einem Winkel von 35°. Die Rundungen bleiben beieinander, die schärferen Kanten werden getrennt. Und im Cartoon-Renderer sieht das dann so aus:
Genau so möchte ich es haben. Das funktioniert prima auch mit 3D-Pflanzen. Die Punkte in der Szenerie vervielfachen sich dabei natürlich, und irgendwann wird das Navigieren in der Szene etwas behäbig – solange man die Bruch-Objekte aktiv lässt. Wenn man sie abschaltet, geht es. Und damit rendern auch ziemlich komplexe Objekte in wenigen Minuten, wo “Sketch & Toon” noch stundenlang am Rechnen ist, welche Linie wo hingehört…
Das Problem dabei ist – das Original-Modell wird dabei zerstört. Die Punkte sind zwar nur 0,0001 mm voneinander entfernt und man könnte es mit “Optimieren” wieder zusammenkleben, aber da enstehen Unsauberkeiten und Ungenauigkeiten, die bei komplexen Modellen in den Wahnsinn führen. Deswegen muss ich immer eine Originalversion behalten.
Ich tüftle schon eine ganze Weile daran herum. Leider würde ich mich um Nodes gerne herumdrücken, weil ich da kaum durchsteige… Meine Frage ist jetzt – gibt es irgendeine Möglichkeit, dabei prozedural zu bleiben? Einen “Bevel Deformer” auszuführen und die Bevelkanten verschwinden zu lassen? Oder ein Objekt in Einzelteile zu brechen, aber z.b. unter der Bedingung eines Phong-Winkels oder so?
Durchaus möglich, dass ich was übersehe. Aber ich stehe hier wie der Ochse, wenns donnert, und komme nicht weiter.
Randbemerkung – die Toon-Shader von Redshift sind ganz nice, aber mir zu Manga-artig. Und die node-basierten Einstellmöglichkeiten sind ein Krampf und mir viel zu wenig. Da fehlen mir Dinge wie Overshoot, einstellbare Varianzen in der Strichbreite, Deckkraft, Winkelgrenzen etc… ich komme damit nicht klar.
Wie schon gesagt: “Sketch & Toon” wäre die Lösung, es ist genial, aber es zwingt mir den Rechner (Apple M4 Max) in die Knie.




