Ich befasse mich gerade mit dem Thema Mocap. Dabei ist mir aufgefallen, dass im Netz nur sehr wenige und selten brauchbare Tutorials/Infos kursieren wie man in C4D Mocap-Daten weiter verarbeitet. Dafür gibt es zahllose, identische Tutorials wie man Mixamo-Daten nach C4D importiert (Yey … :684:)
Wer von euch hat denn schon Erfahrungen damit gemacht?
Wie sieht da normalerweise der Workflow aus, wie geht man am schlauesten das Cleanup an?
Kennt ihr ein paar vernünftige Ressourcen im Netz zu dem Thema?
Ich wäre für Tipps bzw. einen Stoß in die richtige Richtung sehr dankbar!
Daran bin ich auch interessiert… als erstes habe ich mal ein eigenes Retarget-Tag geschrieben… aber das klärt natürlich nicht das initiale Cleanup auf Seiten der Importdaten…
Die kommt sicher mit der Zeit, aber ich habe verdammt viel Zeit für lippensynchrones Sprechen rausgehauen, ergo bin ich noch nicht da, wo ich eigentlich hätte sein wollen.
Hallo Matrix XP,
schon bei cineversity.com geschaut? Cineversity
MoinGraph ist doch jemand der das Extrem gemacht hat.
Von dem hört man Garnichts im Forum mehr, ist der jetzt doch ein Blender Fachmann geworden.
Danke für den Tip! Das Video kannte ich noch nicht.
Schade, dass sie da nicht besonders in die Tiefe gehen.
Es gibt ja wohl einiges an Möglichkeiten an den Mocap Daten herum zu werkeln. Natürlich kann man Keyframes von Hand löschen und korrigieren, aber es gibt ja z.B. auch noch das ganze C4D Motion-System mit all seinen Tools. Da muss ich erst mal durchsteigen.
Wäre halt toll wenn es irgendwo Infos gäbe wie man das Schritt für Schritt angeht, angefangen mit dem Anpassen des FBX-Rigs an einen eigenen Character, der ggf. etwas andere Proportionen hat.
Hm, weiß ich auch nicht. C4D hat so ein Tool ja schon on board, den “Key Reducer”. Allerdings hab ich gelesen, dass zumindest der nicht all zu toll funktionieren soll. Muss man wohl alles mal testen. Auf jeden Fall danke für den Tipp!
Hmmm, also irre ich mich, oder macht das “Retarget-Tag” nicht so wirklich was es soll?
Eigentlich sollte man damit doch z.B: ein importiertes Mocap-Rig auf die Dimensionen des gewünschten Characters bringen können, richtig?
Da ich schon gelesen habe, dass es Probleme mit Custom Rigs gibt, hab ich eine Kopie des importierten Mocap-Rigs gemacht, alle Keyframes davon gelöscht und fein säuberlich die Bones ans Mesh meines Characters angepasst. Dann hab ich das neue Target-Rig an des Character gebunden. Passt so weit.
Jetzt das Retagret Tag auf mein Target-Rig gepackt. Selbiges auf “Target” gezogen, das animierte Mocap Rig auf “Source” … und mein Character ist zerfickt.
Die Größe stimmt zwar, aber offensichtlich sind die Pivot-Points innerhalb des Characters so verschoben, dass alle seine Gelenke nicht mehr aufs mesh passen. … Hat einer von euch zufällig eine Ahnung warum?
Ein Sauberes Ergebnis konnte ich übrigens mit Hilfe von Animation-Layern erziehlen. Das hat allerdings den Nachteil, dass ich für jede neue Szene die Bones wieder von Hand aufs Mesh anpassen muss. Nicht sehr komfortabel.
So wie du das gemacht hast bin ich auch schon vorgegangen, und im großen und ganzen sollte es gehen.
Ich glaube letztendlich überträgt das Retarget-Tag nur die Joint-Rotationen, und nicht die Position. Dadurch kann dein neuer Character seine Proportionen behalten und bekommt einfach nur die Rotationen vom Mocap-Rig.
Aber wenn sich bei dir die Gelenke verschoben haben (also vom Character jetzt… ), ist da vielleicht ein Scale auf den joints? Also Scale ungleich 1? Vielleicht macht der Scale komische Sachen…
Wenn du die Rig-Kopie an deinen Character anpasst ändere den Scale am besten im Modell-Bearbeiten-Modus.
Noch eine andere Methode übrigens (allerdings nicht wirklich praxiserprobt):
Das Posemorph-Tag mit Haken bei “Rotation” und “Hierarchie” kann auch sowas ähnliches. Einfach dann bei der Pose.0 unten unter “Advanced” dein Rig in das “Target”-Feld ziehen.
Das geht aber streng nach Hierarchie, also kannst du nicht mal eben noch ein paar Zehen-Joints einfügen oder so.
von arndt gibt es noch ein plugin - hab aber selber nicht damit gearbeitet. hab ich nur im hinterkopf, falls ich es mal brauche - evtl hilft das: http://www.vonkoenigsmarck.de/blog/?p=265
Bei mir hat das Retarget-Tag erst mal den Unterkiefer auf den Rücken gedreht. Das mit den Hierarchien ist so eine Sache…
Deshalb funktioniert meins auch mit expliziten Zuweisungen. Man importiert das Mocap-Rig, hat aber nebenher noch das eigentliche Rig. Als erstes stellt man seinen Charakter mit dem internen Rig so ein, wie die Nullstellung des Mocap-Rigs ist (BVH-Export kann ein Nullframe vorne einfügen). Dann zieht man die Joints beider Rigs ins (Collie)Retarget-Tag, so daß sie verknüpft werden können. Die Hierarchie spielt hier überhaupt keine Rolle, da alles explizit gesetzt wird.
Dann klickt man einen Button für das Speichern der Differenzen. Dabei werden die Rotationen der beiden Nullstellungen verglichen und intern gespeichert.
Zum Schluß klickt man noch einmal, um die ganzen Links im Mocap-Rig als textuelle Pfade zusätzlich zu speichern.
Das (Collie)Retarget-Tag überträgt, während es aktiv ist, alle Rotationen auf den spezifizierten Joints, korrigiert um den initial festgestellten Differenzfaktor (daran probiere ich noch herum…). Das ist natürlich keine 100%-Lösung, da Unterschiede in den Längen der Joints dazu führen, daß die Positionen der Jointenden sich unterscheiden. Man muß also ggf. einen neuen Animationslayer auf das Mocap-Rig legen und nachbessern.
Will man eine andere Mocap-Animation einladen, kann man einfach das bisherige Rig mit der Animation wegwerfen und ein neues importieren. Die Links im (Collie)Retarget-Tag gehen dabei zwar flöten, aber dank der gespeicherten textuellen Pfade kann man die mit einem Button auf dem neuen Mocap-Rig wiederherstellen. Muß nur strukturell gleich sein, aber das ist bei einer einheitlichen Quelle ja sowieso der Fall.
Ich überlege noch, ob man statt des Übertragens der Rotationen (alternativ) evtl. die relative Zielposition einer Jointkette übernimmt und im eigenen Rig daraus ein IK konstruiert. Oder noch andere Methoden zur Übertragung einsetzt.
Aahh wieso habe ich das nicht früher gesehen. Habe gerade mit der Demo ein Mocap file auf 1/25 seiner Größe reduziert bei nahezu identischer Animation. Nur die Füße rutschen ein wenig was aber durch die deutlich weniger Keys gut gefixt werden kann. Gerade für leichte Realtime files der Hammer