muschel modellieren

hey ihr!

ich hab mal eine frage. im moment habe ich probleme eine muschel zu modellieren. ich wollte verschiedene arten modelieren. eine spiralmuschel ist kein problem gewesen.

problematisch wurde es bei einer helixförmigen muschel 8z.b. http://www.desi-gn.de/gel/gel_img/zeichnung/muschel.jpg) , die zum ende hin spitz zuläuft. die form hab ich einigermaßen hinbekommen (helixspline - sweepnurbs mit abnahme + FFD objekt um die entstehenden abstände zu reulieren) , jedoch beim extrudieren entstehen massive meshfehler - ich nehme an aufgrund der zahllosen überlappungen durch das sweep nurbs.

"shell"muschel - würdet ihr eine shellmuschel (wie von der tanke) auch per splines erzeugen? ich hab einen spine erstellt, die achse auf den 1. punkt verschoben, den spline dann kopiert und rotiert, so dass ich diese muschelform hinbekommen hab. jedoch wird das etwsaungenauer, wennman später die dicke ect angleichen will. die wird dann nicht schön rund. da das modellieren mit splines im raum in c4d etwas schwierig ist, bitte ich um hilfe.

sonst hätte ich die splines für die form eben gemacht und den spline für die rundung von der mitte nach außen hin mit einem bogenspline.

kannst du die muschel nicht per matrix-extrude erstellen?
da gab es mal ein tut für ein einhorn, ist ja das gleiche prinzip.

ich glaub die shell muschel kannst du über boxmodelling und hn
erzeugen. anfangen mit einer ebene, die unterteilen, dann
jede 2. punktereiche etwas hochziehen und mit hilfe von deformern
in die entsprechende form wölben.

dann könnt ich ja gleich den beziernurbs nehmen was :slight_smile: aber danke für die hilfe :slight_smile:

die boxmodelingmethode wär so ähnlich wie die mit den splines. hab ich auch probiert, aber das ergebnis war nicht so super, da für die beugung vorne die punkte eng zusammengeschoben werden müssen, was dann komische wölbungen im hn gibt.

hab mich auch vor einiger zeit mit muscheln rumgeschlagen.
schau dir das ma an:

(die links unten auf der seite abchecken!!!)
insbesondere den:

der herr meier hat dazu nen kleines plugin erstellt, du musst die komplette plugin sammplung (einige echt nette mathematische sachen) runterladen und dann das plugin “schnecke-II-8.cof” benutzen. ist besser als das “schnecke-8.cof”.

http://www.3d-meier.de/tut3/plugins/Para-8.ZIP

musste nen bischen mit den parametern rumspielen. ich hab mir dann recht lowpoly damit schnecken erstellt und die per hand dann weiterverarbeitet. da sind einem denn ja keine grenzen gesetzt.
kleines beispiel:

habs anfangs auch mit helix probiert, bekommst die helix aber einfach nicht so hingebogen.

hey ja super!!
genau sowas hab ich gesucht! mit helix kann man das praktisch vergessen, da es immer irgendwo überlappungen gibt. nach solchen formel hab ich auch mal mgesucht, aber nix gefunden.
vielen dank!!!

man klasse, dann probier ich demnächst ein wenig davon :slight_smile: danke dir!

ich bin jetzt vom spätdienst zurück und hab mir das mal angeschaut. beispielsweise kann ich parameter ,wie die für die nautilus, nirgens eingeben.

in der pluginliste tauchen die meisten muscheln garn icht auf, bis auf 2. wie kann ich denn die formel so eingeben, damit auch was gescheuites bei rauskommt? bei dem formelspline z.b. hjab ich gar nicht soviele parameter :)!

also ich hab nur das “schnecke2” plugin benutzt. damit kannste doch ne menge anstellen.

schau dir auf dieser seite:

die links unten an, da sind beispielschnecken, die mit dem plugin erzeugt wurden (mit den Parameterangaben für das plugin).

du musst der erzeugten schnecke dann noch nen phong tag geben, die normalen der polys umdrehen (die sind alle falsch herum) und dann alle punkte des meshes auswählen und optimieren (die schnecke wird irgendwie als zwei teile erzeugt, optimieren macht dann ein teil draus. ohne optimieren gibt das sonst ne unschöne kannte, wenn du die muschel in nen hypernurbs schmeisst).

so, dann hast du ja schon mal einige basismuscheln (oder schnecken), die du dann auf polyebene weiter bearbeiten kanns, um z.B. die wölbungen sehr flach zu machen (wie die mittlere schnecke, die ich gepostet hab) oder du extruierst “stachel” heraus… keine grenzen.

du brauchst also nur das plugin für schneckenähnliche muscheln. keine formeln :wink:

ah na warum steht das da nicht gleich, das diese werte mit dem schnecken2-plugin funktionieren. die anderen plugins haben jeweils eine andere eingabemaske. dort gibt es viele werte gar nicht, die man bei den muscheln eintragen muss =) danke dir =)

Will ja nich rummosern, aber det sind keene Muscheln, sondern Schnecken.

Jetzt bitte keine Protestfluten, von wegen “alter Besserwisser”, war nur’n Spaß, hatte grad sonst nichts zu schreiben.

:wink: !!!

Gruß
Uli

seit wann gibts ne nautilus-schnecke :439: :damnit: :damnit:

Hi Egin,
hab ich auch nicht behauptet!
Nautilus ist ein Kopffüßer, eine sehr ursprüngliche Art von Tintenfisch.

Mach Dir nichts draus, diese Infos bringen das Modelling ja auch nicht voran.
Bin übrigens Biologe :wink:

Grüße
Uli

Aber ich behaupte als Nichtbiologe, die Mya arenaria oder “Sandklaffmuschel” ist schon eine
Muschel, oder? siehe: Parametrische Flächen und Körper
(muß übrigens gerade auch einen Haufen Schnecken und Muscheln bauen, u.a. die Mya :wink: )

@Egin:
Paß auf mit dem PlugIn, zum Modellieren fand ich es super, als ich die Schneckenhäuser allerdings texturieren wollte, wurde es so kompliziert, daß ich im Endeffekt doch wieder mit einer Ellipse und zwei Helixsplines im Sweep gearbeitet habe, da hier die UV-Koordinaten zum Texturieren von Quer- und Längsrillen etc. mithilfe von Noisefunktionen günstiger waren. Und überlappungen gibt es bei dem Plugin genauso!

Gruß, Jochen

2 helixsplines? wie sah das denn dann aus am ende?

das texturieren geht via bodypaint doch nicht schlecht. ich hab gestern die erzeugten schneckenförmigen :439: objekte mit einem phong-tag belegt, und anschließend in bodypaint angemalt. ich mach das ja nur zum proben. evtl. bastel ich mal ein nautilusviech nach.

mich würde ejdoch deine methode auch interessieren, da du meintest das mesh sei besser zum texturieren. könntest du mir das mal zeigen, wie du dir das vorstellst?

@okay ulis, ich bin ja schon still :smiley: :smiley: :smiley: ich dachte immer, die nautilus sei ein schiff :stuck_out_tongue: :stuck_out_tongue: :stuck_out_tongue: hihi. :wink:

Hallo Jochen,
richtig, Mya arenaria ist eine Muschel. Ihr Schloss hat eine leichte Rotationsdyssymmetrie, wie übrigens sehr viele Muschel. Das sieht man schon bei den normalen Miesmuscheln sehr schön, bei denen sich dieser leichte Rotationsansatz über die ganze Schale erstreckt. Es ist aber Geschmacksache, ob man das schon mit einem Schneckengehäuse vergleichen möchte.

Viele Grüße
Uli

Ja, ich mag die Noise-Shader einfach zu gerne. Wenn ich mehrere Muscheln der gleichen Art texurieren möchte, sie aber nicht alle gleich aussehen sollen, müßte ich in BP immer alles neu anlegen – mit Shadern sind das nur ein paar Klicks, und die Muschel sieht dank dem Noise ähnlich, aber doch anders aus. Aber wenn Du nur eine brauchst, geht es wohl auch mit BP.

Bei den Sweep-Muscheln muß man bei den Helix-Splines mit den Werten Radius Anfang, Ende und vor allem mit den beiden Bias-Werten spielen, dann klappt daß eigentlich ganz gut.

Leider ist ein Auftrag und ich darf nichts zeigen. :wink:

Grüße, Jochen

Hi,

ich bezweifle gar nicht, daß Du mehr Ahnung davon hast als ich!
Finde es nur doch sehr interessant, daß diesselbe mathematische Formel mit verschiedenen Parametern die Grundstrukturen der Gehäuse von Nautilus, Schnecke UND Muschel ergibt…

Grüsse, Jochen

PS: Die M. liegt hier auch schon auf meiner Festplatte :wink:

naja eine kannste ja mal in der mittagspause rausrücken :439: :439: dauert ja bestimmt nur ne minute bei dir :439: :439: :privateeye:

na mal sehen! ich hab langsam irgendwie genug von dem ganzen muschelkrams.