Node Editor

Gibt es schon irgendwo hilfreiche Hinweise, wie man diesen Node Editor bedient? Die interne Hilfe dazu ist (noch?) nicht vorhanden, und ich scheitere gerade kläglich an diesem Asset-System.
Ich habe mir ein simples Testmaterial zusammengestöpselt, und würde nun gerne drei der Eingänge im Material verfügbar haben, so wie es auch bei den vorhandenen Node-Materialien der Fall ist. Dort kann man ja über ein vereinfachtes Interface bestimmte Parameter des Materials einstellen und bei Bedarf in den Node-Editor wechseln.
Wie zur Hölle geht das?

Doch doch ^^

Die deutsche Hilfe sei weiter, hab ich hier mal gelesen…

Aber ja, finde es auch komisch, dass sich alle auf die Fields und VDB stürzen und Tutorials machen, dasn Nodesystem müsste doch mehr potential haben und mehr verwendet werden. Aber sind wohl eh alle mit externen Rend… …bloss kein Fass aufmachen…

Ich war -wie gewohnt- mit der internen Hilfe unterwegs. Per RMB gibts da gar nix und eine Suche nach “node material” führte nur zu einem toten Link…

Aber ach… auch in der Online-Hilfe führen alle Links zu einem offensichtlich wichtigen “Hinweis” ins Leere.
Kann es sein, daß da mit einer ordentlich heißen Nadel gestrickt wurde?

Mir ist auch schon aufgefallen, daß eine geänderte Reihenfolge von Ports im Attribute-Manager manchmal erst aktualisiert wird, wenn man nochmal auf den entsprechenden Node klickt. Mit gelöschten Ports ist es das gleiche…
Apropos löschen: Ich kann Nodes im Editor ausschließlich per RMB “ausschneiden”. Löschen per Entf oder Backspace gibt’s öfter mal ebensowenig wie per Kontextmenü.

Habt ihr mal die “Undo”-Funktion ausprobiert? Löschen gehört jedenfalls nicht zu den Schritten, die rückgängig gemacht werden.
Heidernei, da ist noch einiges im Argen.

Ich hab da grad mal testweise mit rumgespielt – seems to be completely broken ^^ Oder von Maxon nichtmal so intendiert. Du meinst im Material Editor Parameter exponieren wie im Uber-Material? Das sollte Rechtsklick->Propagate wohl eigentlich tun (ansonsten wäre es einfach das selbe wie einen Input nach aussen führen), einen Port editieren offenbart auch die Option “Material Editor - Show on Left Side”, tut es aber nicht, auch den Port einer Gruppe hinzuzufügen unter Edit Ressource nicht. Wenn man sich die Ports im Uber-Material anschaut, haben die auch alle noch eine Group Activation ID der wohl offensichtlich ein UUID zugewiesen ist. Die wird für selbst erstellte Ports nicht generiert, das Feld bleibt leer, stupide irgendetwas kopieren an ID klappt auch nicht. Ein Uber-Material erneut als Asset abspeichern führt auch dazu, das bei Rechtsklick im Materialmanager->Edit… (also im “alten” Materialeditor) nichts von den Eingangsport zu sehen ist. Schaut man sich das Ressource Interface für das Asset an, sind die Input-Gruppennamen ersetz durch die UUIDs, was, nun ja, “merkwürdig” ist. Das es keine Dokumentation dazu gibt würde ich jetzt erstmal sagen, das Ganze ist nicht wirklich momentan so gedacht das selbst machen zu können, oder aber es gibt einen lustigen Trick der sich bei 5 Minuten rumspielen absolut nicht erschliessen kann. Das jedenfalls das Ergebnis meiner kurzen Rumspielerei. Ich würde fast sagen momentan darfst du nur innerhalb des Node-Editor und Gruppen und Assets Parameter promoten, nicht zum Editor hin.

Fokus-Fehler im Node Editor hab ich unter macOS übrigens ständig – dann kann ich in dem Ding nichtmal mehr “c” drücken (warum auch immer Maxon das nicht auf Tab gelegt hat wie in jedem normalen anderen Programm sei mal dahingestellt) um ein Node zu erstellen, und im schlimmsten Fall konvertier im damit dann im OM ein Grundobjekt obwohl der Node-Editor Fokus hat. Manchmal kann ich da drinnen auch garnichts mehr anklicken, bis ich 15 Sekunden wild im Interface rumdrücke bis es wieder geht.

Kinderkrankheiten halt, kann man aber schon mit leben. An sich finde ich auch, dass man jetzt keine ausgefallene Dokumentation einzelner Nodes und allem braucht, an sich ist das Interface und was die einzelnen Nodes tun ja eigentlich irgendwie selbsterklärend, oder mit ein paar kruzen tests rausgefunden. Zumindest wenn man schonmal 10 Min in nem anderen Nodeeditor rumgefuchtelt hat. Was aber wirklich etwas schmerzt ist die fehlende Dokumentation der “technischen” Features wie tiefergehende Dokumentation zu Assets und oben genannter Parameter. Man versteht zwar mit rumspielen wie alles gemeint ist, rauskommen tut aber trotzdem nicht das was man erwartet. Ob man das nun bug oder unvollständig nennen will, muss man selbst entscheiden ^^

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In der deutschen Hilfe stand’s drin: man muß eine entsprechende Gruppe mit den benötigten Ports als Startnode definieren, dann klappt’s.

Aha… muss man auch erstmal drauf kommen. Eine deutsche Rein-Scrolling-Seite mit 50.000 Unterpunkten hatte ich nämlich keinen Bock durchzuwühlen ^^

Aber mal noch eine konkete Frage an alle, die vielleicht schon etwas Erfahrung mit dem Node-Editor gesammelt haben:
Wie schaffe ich es denn, einen Material Node per xPresso mit einem HDRI aus meinen Presets zu füttern?
Ich wollte das HDRI in den Emisson-Port schieben, aber da wird als Datentyp ein Link erwartet. Das bekomme ich aber nicht aus meinen User-Data raus (weil sich per Link keine Bilder aus der Library anwählen lassen). Bisher habe ich über den Datentyp File einen Layer-Shader im Luminance Channel des Standard-Materials angesteuert.
Auch mit einem Image-Node hatte ich kein Glück, der will auch einen Link…

edit: gefunden.
Ein HDRI aus den Presets in den Node-Editor ziehen, dann kann man auch den File-Port in xPresso verdrahten.

@maxen: XPresso und NBM sind inkompatibel.

Warum stellt Maxon dich nicht an Lenno? Dafür könnten die drei andere entlassen und würden mal eine Möglichkeit haben zu erfahren, wie es andere machen!

Nunja… ich bin wohl weniger der geeignete Kandidat einen Renderer zu programmieren oder ein Interface^^, nur weil ich vielleicht, genauso wie viele andere hier auch, n gewisses Verständnis dafür haben wie die funktionieren oder was Industrie-Standard Workflows sind. Ich find ja den aktuellen Zustand was Rendering in Cinema angeht auch daneben, aber der Node Editor gefällt mir soweit ganz gut, wenn auch taktisch ungeschickt nicht direkt nen Zugang dazu im SDK bereitzustellen. Wohin mangelnde Dokumentation (oder Dokumentation nur auf einer Sprache) führt, sieht man ja oben – in dem Falle hab ja auch ich einfach nur nicht gewusst dass das als “Start-Node” definiert gehört. Wenn man ähnliche Mechanismen aus Houdini o.ä. gewöhnt ist wundert das einen auch, aber so ist es und wenn mans weiss dann ja auch kein Beinbruch mehr.

Alles in allem sind ja alle R20 Neuerungen durchaus ein richtiger Schritt in die richtige Richtung. Jetzt muss nur wieder die Userfreundlichkeit zurückkommen, die man mal von C4D gewohnt war, und aufgeräumt werden.

Lass dich bloß nicht als Betatester missbrauchen. Du hast mehr Plan von 3d Software, als 95% aus dem Verein.
Ein Führungsperson muss nicht wissen wie man es programmiert, er muss wissen wie es auszusehen hat, den Rest machen dann die Programmierer…:wink:

Mal eine Frage an alle…
Ich suche bei den Nodes den Relief Kanal…
Weiß jeman wo der hingekommen ist?

VG Jörg

Such mal nach Bump. :wink:

Im Deutschen heißt das tatsächlich Relief. Und das ist unter “Oberfläche” zu finden, weil er die optisch verändert. Ist aber schön, dass man direkt unter der Titelleiste der Assets auch danach suchen kann. Schön und die Lupe ist schön versteckt ^^ Kann aber auch an meinem sehr dunklen Interface liegen.

Holla!

Naja…ich habe das Material “Grass - Big Distance - Nodes” verwendet, aber ich möchte mit einem Alphabild(S/W Bild) ein Relief hinzufügen, aber da gibt es schon eins…und zwei geht nicht.

Früher konnte ich einfach eine Ebene hinzufügen und dann konnte ich sowohl ein Bild und Noise zusammenfügen.

Wenn Du mal in das Material reinschaust, dann wirst Du sehen, dass sich bereits zwei Noise-Nodes im Bump befinden. Entweder, Du baust das neu auf, mit nem Layer-Node oder Du nimmst das bestehende Setup und kombinierst das noch mit einem weitere Blend-Node.

Lustig das einige immernoch in “Reliefs” denken :wink:

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Nur weil du son “Normalo” bist ^^

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