Octane Displacement Schatten

Hab eine einfache Szene mit Octane:
Boden, Objekt und indirektes Licht, alles gut.
Wenn ich nun auf dem Boden eine Textur mit Displacement lege bekomm ich sehr harte Schatten.
Versteh nicht ganz warum und wie ich das umgehen kann.

VG

Habe ich gerade bei mir überprüft und kann es nicht bestätigen. Lade die Szene doch mal hoch.

ja danke, werd ich aber leider erst heute Abend bereitstellen können

Und immer die Octane-Version dazuschreiben, die Du nutzt!

und vorher überprüfen, ob die die Latest Stable (3.06.2) verwendest :slight_smile:

Ja unter Octane 3.06.2
Es reicht schon den Amount im Displacement um 0,001cm zu erhöhen um den Effekt zu erzielen.

octane_displacement.zip (218 KB)

Jetzt ist es zu spät, bin nicht mehr im Büro und daher octanelos. Aber ich bin gespannt, wer morgen der Erste ist (Ich weiß, ich werde es nicht sein.). :smiley:

wahrscheinlich eh nur ein klassisches newbie Problem aber ich komm einfach nicht drauf.

Ein Klassiker, ja ^^
Scheint ein Ray Epsilon Problem zu sein - im Zusammenhang mit der Größe. Im AM sieht man, dass Exit Room auf 0.017 runter skaliert ist. D.h. das Ding ist eigentlich riesig, wird hier aber winzig. Ray Epsilon, ein Wert der, schlampig formuliert, u.a. Schatten korrekt in sehr kleinen Abständen zu berechnen versucht, kommt mit diesen winzigen Werten scheints nicht klar. Jedenfalls geht alles gut, sobald die Größe auf 1/1/1 steht, auch wenn man Exit Room danach im Koordinatenmanager wieder auf 0.017 runter skaliert.

Displacementmaps werden um so “sauberer”, wenn Du mit 16 oder 32 Bit Tiefe arbeiten kannst. JPG ist problematisch, da immer Artefaktbehaftet. Letztlich natürlich Deine Entscheidung.

Edit: hier wirds nochmal genauer erklärt, und durch die Skalierung ist der Ray Epsilon Wert zu groß bei so kleinen, sehr nahen Objekten. Er kann aber nicht weiter verkleinert werden mit 0.0001

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oh wow danke Kurt! da wär ich nie drauf gekommen.
weiß auch wann das passiert ist als ich mein Charracter in die Szene gestellt hab und alles zusammen Skaliert hab.
Damit die Bones nicht auseinander fliegen muss man ja im ObjektMode geriggte Character skalieren und dann hab ich vermutlich nicht zurück gestellt auf ModelMode.

Wenn die Joints noch keine Keys haben: Skin(s) deaktivieren, den ganzen Kram auf einmal im Modell-Modus skalieren, Skin(s) reaktivieren, alle Wichtungstags selektieren und “Ausgangspose festlegen” ausführen.
Evtl. geht das auch, wenn nur die Drehungen der Joints gekeyt sind. Aber das oder ausgefeilte Rigs mit Xpresso-Steuerungen oder Constraints etc., weißnüsch :slight_smile:

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Ja stimmt eigentlich, hab das bisher nur für Neupositionierung der Joints innerhalb des Meshs so gemacht, aber klar sollte ja auch so mit der Skalierung gehen, danke für den Hinweis.