Ich bin noch relativ neu was C4D betrifft, da ich die letzten Jahre mit Blender gearbeitet habe, was mir immer gut gefallen hat. Jetzt möchte ich mich aber ein bisschen mehr einarbeiten.
Ich suche gerade nach einer bestimmten Funktion, die in Blender relativ leicht zu realisieren ist. Komme aber nicht dahinter, vielleicht hat ja einer von euch nen passenden Lösungsansatz
Es gibt in Blender den Skin Modifier. Damit kann man ganz leicht “organische” Strukturen, wie zB einen Seestern, oder Äste bauen. Ich kann da von jedem beliebigen vertex punkt neue Verzweigungen machen, und die Dicke auch ganz leicht einfach skalieren. Auf dem Screenshots erklärt sich das eig von selbst.
Kann man so was in der Art (dachte da an irgendeine Funktion mit Splines) auch in C4D machen?
hm, convertier mal nen Würfel (Taste c) und ordne ihn einem Subdivision Surface Object unter. Dann die Polys vom Würfel extrudieren, dann so modelliern wie du ihn haben möchtest, kommt am ehesten zu deinem Resultat.
Das hat mit Partikeln nichts zu tun. Grundlage für den Splinemesher sind beliebige Splines. Der Mesher erstellt ein LowPoly-Mesh, das beliebig unterteilt werden kann (SDS). Dann stellst Du einen Toleranz-Abstand für die Verzweigungen ein, allgemeine Dicke, uvm.
@maxen: kannst du mir das kurz erklären? metaballs habe ich auch schon getestet, das hat aber iwie nur bei spheres geklappt. wenn ich zb nen cube in nen metaball lege, verschwindet der (jedenfalls bei mir :D)
kann ich metaballs also auch bei splines verwenden?
nö, aber kannst mehr Splinepunke hinzufügen, dann wirds dicker. (auch lose Punkte, die du dann mit Ctrl Klick dupliziernen kanns. Aber je nachdem was du noch mit dem Gebilde vorhast, würde ich davon abraten. Das Mesh ist nicht gerade vorbildlich…
Das ist ja die Hauptaufgabe des SplineMeshers: getrennte Splines zu einem einzigen Polygonmesh zu verschmelzen. Also wenn ein Zweig aus einem Ast herauswachsen soll, dann muss der Anfangspunkt des Zweiges (innerhalb einer einstellbaren Toleranz) in der Nähe des Ast-Splines liegen.