Bei mir ist ein neues Problem aufgetaucht. Ich möchte ein mit dem Lathe-Nurbs erstelltes Objekt mit mehreren verschiedenen Texturen belegen. Meine Sorge ist die Folgende: Ich will/kann das Objekt nicht konvertieren, da ich die Parameter des Lathe-Nurbs animieren will. Also kann ich die Methode mit dem Polygone einfrieren vergessen. Gibt es noch eine andere Möglichkeit die Texturen nur an gewissen stellen wirken zu lassen?
Ich habe zur besseren Verständlichkeit ein kleines Beispiel gebaut:
Das obere Objekt ist das unkonvertierte Lathe-Nurbs.
Das untere Objekt habe ich konvertiert und mit eingefrorenen Selektionen texturiert. Dies wäre eigentlich das Resultat, welches ich suche, nur dass die Parameter logischerweise nicht mehr vorhanden sind:sad .
Alle durch Splines in Verbindung mit NURBs erstellten Objekte haben schon recht perfekte UV-Koordinaten.
Rein theoretisch könntest du es also konvertieren, mit Tools wie “UV2BMP” mit 3 Klicks eine Texturmap (gibt der Name überhaupt Sinn?) erstellen und diese Textur dann auf dein unkonvertiertes Objekt legen. So die Theorie.
Allerdings Frage ich mich, ob das überhaupt Sinn macht, eine “absolute” (im Gegensatz zu Shadern usw.) Textur zu erstellen, da diese bei Parameteränderungen verzerrt wird.
Hast Du das LatheNURBS per Winkeleinstellung so geöffnet?
Dann kannst Du zumindest die Deckflächen mittels C1 und C2 adressieren
(dort wo normalerweise Polyselektionen eingetragen werden), das ist sozusagen eine vorgegebene interne Polyselektion die auch mit anderen NURBS Sorten klappt.
Wenn Deine Form so ähnlich bleibt, kannst Du mit dem Falloffshader tricksen. Editor Vorschau nicht beachten, gerendert siehts richtig aus.
Siehe File.
Oder noch besser: Wie soll sich das Ganze später animieren?
das geht schon eher in die richtige richtung.
ja, ich habe das objekt mit der winkeleinstellung geöffnet. dies ist auch der parameter, den ich animieren will.
die sache mit den voreingestellten polygonselektionen habe ich schonmal gelesen, aber wieder vergessen. danke für die erinnerung
ich werde mit dem falloff herumpröbeln, obwohl ich ihn noch nie gebraucht habe.
wenn ich das resultat habe, werde ich es dann zeigen
der falloff shader is echt nützlich, farbverläufe in abhängigkeit zur Oberflächennormalen, habe ich auch erst relativ spät entdeckt das teil…
und wenn du nur den öffnungswinkel animierst, dann sollte das auch wunderbar
klappen so wie in der datei oben.