diese Woche modelliert bitte einen Parfümflacon (ein Parfümfläschchen).
Wie immer gebt mir am Ende ein Drahtgitter und ein Clayrender ab.
Der Contest läuft die ganze Woche und Sonntag abend Mitternacht ist Abgabeschluss.
Beachtet bitte, dass Ihr nur 2 Stunden nutzt, um das Modell zu erstellen! (Siehe auch die Regeln)
Oh, diesmal kein Final-Rendering sondern nur Clay und Mesh? (steht so in den verlinkten Regeln)
Schade, grade bei einer hübschen Parfumflasche würde sich ein Glasmaterial mit Flüssigkeit anbieten.
sind schon 2 sehr schöne finals dabei,der speedbattle geht bis nächsten sonntag noch? dann komm ich vielleicht auch noch dazu mal was zu machen,wird zwar mit sicherheit nichts dolles aber dabei sein is ja schonmal was
@Rob: Schade dass du so sparsam mit dem Anti Aliasing umgegangen bist. Dein Glas wirkt dadurch zu körnig und Treppchenhaft. Ansonsten ist es ein schönes Rendering.
jap,das letzte Bild rendert gerade,dann stell ich es hoch,wollte noch mehr details reinbringen(gravuren usw)aber dazu komme ich heut nicht mehr,da ich gleich noch besuch bekomme…
@RainyDay:
Dein Glasmaterial sieht toll aus,kannste mir nen Tip geben wie Du das gemacht hast oder ist das Top Secret?so wie es scheint ist der körper ja nicht volumetrisch,die tiefenwirkung kommt also durch das Mat..ich hatte es auch versucht mit dem material,aber es hat nicht geklappt.
@Totto33:
Klar, kein Problem, bei dem Material ist eigentlich nichts besonderes bei. Ich hab den Farbkanal komplett ausgestellt (hatte zuerst mit 50 % Grau angefangen) und im Transparenzkanal etwa 95 % Transparenz zur Farbe weiß, (Brechungsindex ungefähr 1,3) und den eigentlichen Effekt macht jetzt die Absorbtionsfarbe und die Absorbtionstiefe. Diese neuen Parameter gibt’s ja erst seit der 11.5 (oder schon mit 11.0?). Die sind jedenfalls sehr toll für Glas geeignet. Über die Absorbtionsfarbe habe ich dann die eigentliche Farbe des Glases eingestellt, ein Goldgelb mit leicht Orange, und die Distanz zwischen 50 - 60 m. Je nach Größe des Modells muss man da anpassen. Je höher der Absorbtionswert, desto durchsichtiger und heller wurde das Glas. Je niedriger desto dunkler und weniger transparent wurde es. Dabei verschiebt sich auch der Farbton leicht Richtung rot (auf der Farbton-Skalar von nach links hin). Aus dem Gold-Gelb wurde also mehr ein Orange, je niedriger man die Absorbtion stellt, auch ein Blutorange oder Rot.
Dann noch eine leuchtende Ebene direkt hinter das Glas, dann wird alles schön erhellt und ausgeleuchtet, und für Spiegelungen und Beleuchtung durch GI noch 1 - 2 Ebenen rundherum.
Das war’s schon.
Achso, fast vergessen - den Spiegelungskanal habe ich noch aktiviert, für die besagten Leuchtebenen, damit diese sich spiegeln. Irgendwas um die 20 % oder so hat der Kanal.
Glanzlicht etc ist deaktiviert, weil hier nur GI genutzt wurde.
6Stunden, wtf… Du solltest dir mal ein paar Techniken zum Optimieren der Qualität und der Renderzeit anschauen. Schön, dass einige mitgemacht haben, freut sich doch der macray
Wahrscheinlich übertriebene GI-Settings, QMC mit ewig vielen Samples oder Maximale IC-Werte und zusätzlich Ambien Occlusion etc. Auf jeden Fall falsche Einstellungen für dieses Rendering.
Das allein wohl eher nicht. Standard ist sogar 100 %, wenn man AO aktiviert, soweit ich weiß. Und das dürfte trotzdem nicht für 6 Stunden Renderzeit bei einer so “simplen” Szene mit wegen Polygonen sorgen.