Ich baue gerade eine große Landschaft und will diese in voerst vier Texture Sets aufteilen. Normalerweise mache ich eine Polyselection und weise dann diese UVs einem UDIM zu. Die Landschaft ist aber ein quadratisches Objekt aus Gaea mit ca. 500000 Polygonen. Wie schaffe ich es, das Object in vier gleich große Teile aufzuteilen, um die UVs den UDIMs gleichmäßig zuzuteilen? In der Ansicht von oben eine Selection per eyeball zu machen, ist mir zu ungenau, hätte gern 4 gleich große Teile.
Nächste Frage: Wie bekommt man die Seams zwischen den UDIMS gefixt?
Im Netz gibts nur Anleitungen für Seams zwischen den UVs, das kann man mit einem Clonestempel fixen. Aber diese großen Seams erscheinen zwischen den UDIMs und da funktioniert der Trick nicht. Zumindest nicht mit der Normalmap. Im Renderer sieht man diese Seams leider sehr gut.
Sind deine udims denn 100% voll, also UVs bis zum Rand? Vielleicht skalierst du die UVs in jeder kachel mal auf 99% runter oder so, dann kann substance vieleicht eine saubere Naht machen weil es ein paar Pixel mehr an den Nähten zur Verfügung hat.
Ja, sind sie tatsächlich.
Wäre einen Versuch wert, aber mittlerweile habe ich 16 UDIMs für ein Object und die UVs via dem UV Transform auf die UDIMs verteilt. Müsste jetzt 16 gleich große Selections erstellen, um diese dann zu verkleinern… und das wäre dann wieder meine Frage vom Eingangnspost.
Du hast wahrscheinlich einfach die Urspungs-UVs mittels UV-Transform über 4x4 Kacheln hochskaliert, oder?
Tja, wenn du Lust und Zeit hast machst du dir 16 polygon-selektion-tags auf dein Objekt und in jedem tag jeweils ein Box-Field. Die Box-Fields dann über dein mesh verteilen. Kannst dir ja ausrechnen wo und wie groß eins sein muss. mit doppelklick auf ein tag kannste dann die Polys selektieren.
Ist aber eher nervig… was anderes fällt mir aber grad nicht ein
Beim Export aus Substance kannst du noch gucken was es da für Optionen gibt, bzgl. Textur-Interpolationen oder Filtering.
EDIT: doch noch eine Idee:
auf dem mesh selektierst du mittels Loop-Selektion im Punktemodus exakt die Udim-Kanten. Wenn du die Textur mit den Artfakten drauf legst müsstest du ja die Nähte sehen, falls die Auflösung im viewport reicht.
Hast du die Punkte selektiert klickst du im UV-Fenster unter “UV-Commands” auf “Unstitch UVs”, dann trennt er da die UVs auf und schiebt die Nähte etwas voneinander weg. Irgendwie auch nicht optimal, aber eventuell ne Idee