Punkte eines Polygons in der Normalenebene zentrieren.

Hallo.

Für einen Papierbastelbogen möchte ich planare Polygone. Gut, ich kann alles in Dreiecke konvertieren, aber das führt nachher in Pepakura (einem Programm für die Erstellung von Bastelbögen) zu Linien oder sogar zu unschönen Mesh-Trennungen. Ich möchte also ein Polygon selektieren und dessen Eckpunkte in eine Ebene legen, so dass sie plan zu liegen kommen. Diese Ebene würde durch die Polygon-Normale festgelegt. Aber ich bekomme es nicht hin, das Polygon durch „Punktwert zentrieren auf Normale“ verwindungsfrei zu machen. Die z-Achse wird zwar richtig angezeigt, aber offenbar richten sich die Punkte nach ganz anderen Achsen aus, keine Ahnung, nach welchem Prinzip. Schon viel rumprobiert.

Gibt es in Coffee- oder XPresso-Funktionen dafür? Ich weiß leider auch nicht, wie man die ID des selektierten Polygons herausbekommt (Punkte haben IDs) - dann könnte man sich etwas in XPresso zusammenschreiben. Oder wenigstens sich anzeigen lassen, welche Punkte-IDs zu welchem Polygon gehören. Aber vermutlich gibt es keine Nodes dafür, also käme nur Coffee in Frage - und da starte ich ganz bei Null.

Ich habe auch schon überlegt, dem Polygon immer eine Arbeitsebene zuzuweisen. Ich müsste also die Ausrichtung des Polygons auf die Arbeitsebene übertragen und dann die Punkte des Polygons darauf einsnappen lassen. Umständlich, aber sicher machbar.

Irgendeine Idee?

Vielen Dank.

Ich habe das Problem nicht verstanden. Snapping wäre doch eine Möglichkeit dafür zu sorgen, dass Punkte beim setzen auf einer Ebene zu liegen kommen? Oder mit “Punktwert setzen” lässt sich das nachträglich auch machen. Wie gesagt, richtig verstanden habe ich das Problem wohl nicht…

Ich verstehe das Problem auch nicht. Hätte jetzt gesagt Y auf 0% skalieren :smiley:

Du kannst jedes non-planare Polygon manuell auf Null skalieren, wenn du als Modelling Axis die Normale ausgewählt hast. Weil das bei vielen Polygonen sehr aufwändig ist, würde ich mir von der AI deiner Wahl, ein Script für diese Aufgabe schreiben lassen.
Oder du exportierst das Modell zu Blender. Dort gibt es eine Funktion dafür.

Stimmt, es ist aufwendig. Und als zweiter Punkt steht natürlich im Raum, dass bei Ausrichten von vier, fünf Punkten EINES Polygons die Nachbarpunkte der benachbarten Polygone oft nicht mehr richtig liegen, und man dort auch wieder anpassen muss. Dadurch verändert sich auch die Geometrie als solche, aber so lange die Verbiegung und Verschiebung im Toleranzbereich liegen und Pepakura daraus keine Dreiecke macht, reicht mir das aus. Man kann die Zentrierung zwar auf die Achse der Normale ausrichten, aber merkwürdigerweise wird das nicht einheitlich angewandt. Ich hatte ja nach Coffee oder XPresso gefragt, mit einer KI habe ich erst einmal versucht, ein (Python-) Script zu einem anderen Nicht-Cinema-Problem zu erzeugen, aber das funktionierte nicht. Die KI ist unzuverlässig, aber das ist ja von vornherein klar…

Mm, mit Snapping gibt es auch keine sauberen Resultate. Das Programm weiß ja nicht, worauf es sich beziehen soll, denn man kann nicht auf eine Ebene senkrecht zur Normalen einrasten. Klappt jedenfalls nicht.

Geht es hier um die Abwicklung eines Körpers? Ansonsten kann ich die genannten Probleme immer noch nachvollziehen. Deswegen verstehe ich die Suche nach einem Script auch immer noch nicht. Das platzieren von Punkten in einer Höhe, auch wenn diese Null ist, halte ich nach wie vor für einfach. Ich kann mich aber auch nicht mehr an die Arbeit mit Cinema R 11 erinnern und weiß nicht welche Möglichkeiten es da noch nicht gab. Wie wäre es mit ein paar Bildern?

Willst Du Dein Modell im Nachhinein “planieren”? Das dürfte schwierig werden, da der Algorithmus bei einem (beliebigen) Polygon beginnen müsste, dann dessen neu positionierten Eckpunkte fixieren und die dann als Basis für die angrenzenden Polygone verwenden muss. Bei einem geschlossenen Modell führt das mit hoher Wahrscheinlichkeit zu unlösbarer Geometrie.
Wills Du schon beim modellieren planar bleiben, könntest Du statt einer Arbeitsebene immer ein großes PolyTri aufziehen und dann auf dessen Fläche snappen. Oder du machst für jede Fläche ein eigenes Objekt, welches Du stumpf auf einer der Objektebenen baust und dann snapst Du das Objekt an das vorhergehende und rotierst nur um die Kontaktachse, um es auszurichten.
Hinterher kannst Du dann alles verschmelzen.

Oh. Ist Pepakura immer noch das einzige Tool für sowas auf dem Markt? Aber schön, wenn es weiter entwickelt wird.

Das wäre eben meiner Ansicht das, was man unter einer “Abwicklung” versteht. Das geht natürlich über das Einebenen der einzelnen Punkte nicht. Vermutlich will der Fragesteller einzelnen Objektteile auf eine Ebene legen, ohne dass sich das Polygon selbst verformt. Cinema kann das auf Polygonebene nicht (zumindest bis zur R21…) und so keine Vektordatei erstellen. Ansatzweise in Bodypaint, dann hat man aber eine Bitmap, was auch nicht das gelbe ist. Rhino kann so etwas, aber danach ist natürlich nicht gefragt.
Ich kann nur wiederholen, dass ein paar Beispielbilder hilfreich wären. Ich bin offensichtlich nicht der einzige, der die gestellte Frage irgendwie nicht versteht.

PS: Je nachdem ob und welche Importfunktionen dieses Pepakura hat, wäre vielleicht der Umweg über ein anderes Dateiformat eine Möglichkeit. In Cinema exportieren, in Pepakura importieren. Aber vielleicht macht er das ja schon. Dann wäre die Frage, warum es vorher abgewickelt erden soll…

Ohne Bilder gebe ich hier auf…

Nein, ich will kein UV-Map erzeugen oder irgendwas planieren.
Aber wenn ich einen komplizierten Körper aus Papier bauen will, müssen alle Polygone plan sein. Ansonsten würde Pepakura daraus beliebige Dreiecke machen, was Cinema4d intern ja bei N-Gons sowieso macht. Beim Papier will ich aber keine Kanten hineingemalt haben, weil man die sieht, wenn die Fläche z.B. ein planares Achteck ist (angenommen, es sei die Basis für einen Burgturm oder bei einer Charakterfigur die unzähligen „organischen“ Facetten). Das kann man nur vermeiden, wenn man alle Falzlinien ausblendet, damit die auf Flächen nicht dargestellt werden. Sieht zwar besser aus, aber wer weiß denn, wo man falzen muss..? Bei Papierbastelbögen haben die Häuserkanten fast immer gestrichelte Linien als Falzhinweis.

Das heißt, alle 8 Punkte dieses Achtecks müssen verwindungssteif in einer Ebene liegen, damit ich nachher ein planes Achteck sauber ausschneiden kann. Da mein Objekt keine rein geometrische Architektur ist, wo man das überblicken könnte, sondern ein ziemliches Wirrwarr aus Polgyonen darstellt, möchte ich dort, wo die Polygone ANNÄHERND schon plan sind und plan sein sollen, die Punkte auf die Normale zentrieren.

Ich habe mal ein Beispiel geladen. Es ist ein Papiermodell von Lummerland (WIP). Bei den Felsen ist es prinzipiell egal, ob da nun links herum oder rechts herum ein Dreieck liegt, das ist ja organisch. Aber z.B. bei den Tunnelportalen oder Viadukten möchte ich schon, dass sie eine planare Fläche bilden, also sollen die vier Eckpunkte in einer Ebene liegen.

Pepakura bietet nun an, aus meinem 3D-Modell Gruppen zu erstellen, in dem man Selektionen durch Schnittkanten abtrennt. Das kann man so lala beeinflussen. Und alle Polygone, die im Modelle verwrungen sind, werden automatisch zu Dreiecken gemacht, geht ja gar nicht anders.

Es gibt zwar einen Toleranzbereich, aber der ist naturgemäß sehr klein, denn Papier ist nicht elastisch. Das heißt, wenn die Verbiegung über wenige Prozent geht, lässt sich das Modell praktisch nicht mehr bauen oder man müsste „mit Gewalt“ oder unsauber die Elemente zurechtdrücken.

Ja, das ist, was man Abwicklung nennt. Und da es letztendlich eine Bitmap wäre, könnte man es doch als solche ausdrucken. Dann ist der weg über ein anderes Programm eigentlich gar nicht mehr nötig. Je nach Größe des Zuschneidebogens wäre natürlich eine Anpassung der einzelnen Abwicklungen nötig, damit es im Format passt. Die Klebelaschen muss man dann manuell hinzufügen. Ich kenne mich mit BodyPaint jetzt nicht gut aus, aber eigentlich sollte das möglich sein. Die Oberfläche wäre hier eh mit einer Bitmap gefüllt.

Mach doch N-Gons draus?

Ja, theoretisch geht das schon. Ich bin auch kein BodyPaint-Experte, weil ich UV-Mappings so gut es geht vermeide. Der Vorteil von Pepakura sind eben interne Einstellungsmöglichkeiten, speziell für den Papier-Anwendungszweck, wie z.B. automatisches Verbinden, Beschriften, verschiedene Abwicklungen, Trennen, Markieren, Verschieben usw. Auch Blender hat ein Papierbogen-Addon, was nicht so gut funktioniert, aber dafür frei ist. Für Architektur und überschaubare Geometrie brauche ich auch kein Pepakura, sondern arrangiere das gleich in Photoshop.

In Bodypaint sehe ich die Punkte der UV-Textur, aber ich habe keinen Einfluss darauf, ob diese Punkte planar liegen. Es handelt sich um Topologie, wo nur die Zuordnung zwischen den Punkten relevant ist. So gibt es ja auch keinen „wahren“ Maßstab zwischen den Punkten, sondern nur die UV-Punkte auf dem Mesh entscheiden, welche Textur die Fläche beinhaltet. Wenn ich einen UV-Punkt anfasse und verschiebe, verzerre ich die Textur, aber es darf natürlich nicht die Geometrie verändert werden. Breite ich ein UV-Map aus und drucke es, habe ich NICHT dasselbe wie bei Pepakura, das erkennt, ob die Fläche in Papier machbar ist oder nicht, und das die Geometrie des Meshs nicht verändert. Die Polygone haben alle ihre wahren Abmessungen. Die Verwringung von Flächen wird in BodyPaint hingegen nicht erkannt, und das ist ja auch nicht Absicht des UV-Mappings.

Ich kann mit „Textur backen“ etwas ähnliches erreichen, aber die Einstellmöglichkeiten, WIE die Polygone arrangiert werden, sind praktisch gleich Null. Ich kriege immer irgendeinen Salat, den man unmöglich zusammenbauen könnte. Ich habs hundertfach probiert. Es gibt einige wenige Einstellungen (Würfel, Fläche, an Rand ausgerichtet oder so), aber bei den meisten führt es direkt zu einem Absturz…
Das, was Pepakura dann anbietet, nämlich durch gezielte Selektionen und Schnitte und Verschmelzungen die Baugruppen zu erschaffen, so wie ich sie haben will, fehlt bei C4d. Ich arbeite in Pepakura am 3D-Modell, nicht nur in der Abwicklung.

Du wirst aus dem unplanaren Haufen nie ein Modell mit N-Gons oderr Quads haben, die größtenteils planar sind. Mach das mit der Hand-am-Arm Technik nur für die Polygone, die Dir wichtig sind. Das dürfte schneller und sauberer sein.

Ist das Lummerland?

Ja, das erwähnte ich oben.

Es gab von welter ein kostenloses Plugin UVtoObject, mit dem man vollständig im Editor statt im UV Raum arbeiten kann. Was die Nutzung sämtlicher Modelling-Tools und weiterer Geo-Polygon-Tools für UVs erlaubt.

Inwiefern es Dir hier in dem Fall helfen könnte, da Du ja Geo-Polygone vor allem „einfach nur“ plan bügeln willst, ist mir grad entfallen. Falls es Dir einfällt, schicke ich es gerne.

Oh, vielen Dank. Würde ich gerne testen. Da ich ja eine sehr alte C4d-Version habe, wird es kaum laufen - es sei denn, es stammt noch aus den „goldenen“ Rosenkranz-Zeiten, der wirklich tolle Plugins hatte (studio-fabian.de). Damals habe ich wirklich VIEL mit freien Plugins gemacht (und mache es immer noch), was heute als selbstverständlich implementiert wurde.

Dies hier?

(für Blender)

https://www.welter-4d.de

Aber ich denke seine page gibt es nicht mehr, er hat schon lange aufgehört. vlt hat jmd noch das plugin, ich sicher, bin aber nicht am arbeits pc

Was ist denn wenn du das Papier beidseitig bedruckst? Normale Textur auf die Vorderseite und die Falzlinien auf die Rückseite? Dann muss man auf die Rückseite gucken, um zu wissen wo man knicken muss. Keine Ahnung ob das nervig wäre…

Ansonsten, ich denke das einfachste ist, wie hier schon geschrieben wurde, wirklich das Polygon bzw. die Polygone selektieren, im Skalierungstool die ausrichtung auf “Normale” zustellen und über den blauen Achsen-Anfasser alles auf 0 zu skalieren (Umschalt-Taste gedrückt halten, dann kannst du auch wirklich auf 0% skalieren). Ja, das umliegende Mesh wird dann auch wieder etwas mitbewegt, aber das wird wohl meistens zu verkraften sein?