Rauchschwaden mit Boardmitteln

Rauchschwaden mit Boardmitteln

Wie man Rauchschwaden Resourcenschonend animiert erklärt uns Hotzenplotzs Tutorial.

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Rauchschwaden mit c4d-Boardmitteln.

Auch wenn es für den einen oder anderen kein Geheimnis mehr ist, möchte ich hier erläutern, wie man recht imposante Rauchschwaden mit Cinema4D Boardmitteln erstellen kann und dabei minimale Renderzeiten benötigt.

Vorweg schon mal ein paar Anschauungsbeispiele:

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Schwarzer Rauch

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Grauer Rauch

Dieses kleine Tutorial ist für Cinema4D ab Version 6 verwendbar und dürfte noch für viele neue Releases nutzbar sein. Denkbar ist sogar, dass man es auch für alle 3D-Programme mit ähnlichen Licht- und Partikelsystemen anwenden kann.

Somit wären wir auch schon bei allem, was man für dieses Tutorial benötigt. Wir öffnen eine Datei und erstellen einen simplen Emitter und ein Punktlicht.

Fangen wir erstmal mit schwarzen Rauchschwaden an:

Um das Licht sichtbar zu machen, klicken wir doppelt auf das Licht, um die Einstellungen für die Lichtparameter vorzunehmen.

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Licht Allgemein

Die Farbe des Lichts sollte entsprechend des Ziels - schwarze Rauchschwaden - schwarz sein. Also ziehen wir einfach die Helligkeit runter auf null.

Als Typ der Lichtquelle wählen wir: Punkt; Schatten: Kein; Sichtbares Licht: Sichtbar; Noise: Kein;

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Licht Details

Unter Details müssen wir auch einige Einstellungen vornehmen: Helligkeit: 30 %; Kontrast: 0 %; Abnahme: Linear; Innere Distanz: 0 m; Äussere Distanz: 5 m;

Jetzt wählen wir noch “Keine Materialfarbe” und “Keine Glanzlichter”, denn beides soll nicht vom Rauch produziert werden.

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Sichtbares Licht

Nun kommen wir zum Hauptteil. Den Rauch sichtbar zu machen. Hierfür gehen wir auf Sichtbares Licht und stellen Axiale Abnahme auf 90%. Innere Distanz: 0 m; Äussere Distanz: 20 m; Sample-Dichte: 25 m; Helligkeit: 30 %; Staubeffekt: 33%; Dithering 0%.

Das sind Vorerst die Einstellungen, die wir benötigen. Das Punktlicht schieben wir nun in den Emitter und doppelklicken das Emitter-Objekt, um dessen Parameter einzustellen.

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Emitter Objekt

Im Emitter legen wir fest, wie sich der Rauch verhalten soll. Je höher die Geburtsrate, desto dichter wird der Rauch. Für dieses Beispiel habe ich eine Rate von 260 gewählt. Das sieht soweit ganz OK. aus. Zu den Werten für Licht und Emitter schreibe ich aber später noch mehr.

Da die Geburtsrate selbst nicht animierbar ist, bedienen wir uns der Sichtbarkeitseinstellung. Hier wählen wir als Ausgangswert 40%.

Die Emission startet in diesem Beispiel bei Bild null und stoppt bei Bild 425. Die Lebensdauer stellen wir auf 1500 Bilder. Die Geschwindigkeit stellen wir auf 120m mit einer Variation von 80 %, da Rauch in der Realität auch nicht gleichmäßig fliegt. Ich habe hier einen Rotationswert von 1080°gewählt mit einer Variation von 100%. Das macht aber erst Sinn, wenn die Lichter nicht exakt rund sind. Damit die Rauchschwaden nicht alle gleich groß sind, wählen wir bei Skalierung eine Variation von 30%. Die Endgröße bleibt bei 1.

Einen Zufallswert brauchen wir eigentlich nur, wenn wir mehrmals den gleichen Emitter verwenden wollen und dieser nicht immer gleich sein soll (z.B. mehrere Schornsteine). Den Zufallswert in so einem Fall einfach nach Belieben eintragen.

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Emitter Objekt

Als Emitter-Typ wählen wir die Kegelform. Die Größe des Emitters bleibt auf dem Ursprungswert von 100x100…

Unter horizontal stellen wir den Abstrahlwinkel ein. Für dieses Beispiel nehmen wir einen Abstrahlwinkel von 45°. Falls ihr den Emitter-Typ Pyramide ausprobiert, werdet ihr feststellen, dass ihr bei diesem Emitter-Typen auch den vertikalen Abstrahlwinkel einstellen müsst.

So! Zeit zum Ausprobieren. Wir gehen mal ca. 300 Bilder weiter und lassen ein paar Partikel fliegen.

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Zeitsteuerung

Sieht doch schon mal spannend aus, nicht wahr? Aber bevor wir rendern wäre es angebracht, wenigstens ein Standardlicht in die Szene zu stellen und zusätzlich ein Hintergrund- und ein Bodenobjekt, welche wir mit einem weißen Material ausstatten. Denn schwarzer Rauch ist in einer schwarzen Szene nicht zu sehen.

Jetzt sind wir bereit für das erste Proberendering. Wir stellen die Kamera etwas flach, damit wir den Rauch schön vor dem Hintergrund sehen können. Wie wir jetzt erkennen können, sieht das irgendwie gar nicht aus wie Rauch. Aber das ist kein Grund zur Traurigkeit. Denn das Tutorial ist noch lange nicht zu Ende.

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Render 1

Als nächstes öffnen wir die Zeitleiste und erstellen einige Spuren. Zum einen eine Parameterspur für den Emitter und noch eine Parameterspur für das Licht. Zusätzlich bekommt das Licht noch eine Geometriespur für die Größe. Dann erstellen wir gleich noch jeweils einen Key auf Bild 0.

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Zeitleiste

Damit nun die Rotationsfunktion im Emitter ihren Zweck erfüllt, nehmen wir erstmal ein paar Größeneinstellungen am Licht vor.

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Tangenten

Mit dieser Einstellung (X=1, X=2, Z=1) erreichen wir zusätzlich noch, dass der Rauch etwas ungleichmäßiger und natürlicher wird.

Auf Bild 400 der Zeitleiste des Lichts erstellen wir nun jeweils einen Key auf der Parameter- und Größenspur. Fangen wir erstmal mit dem Key der Parameterspur an.

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Licht Allgemein

Um ein natürliches Verhalten von Rauch zu simulieren, müssen wir nun die Lichteinstellungen zum Ende hin verändern. Rauch verhält sich in der Regel so, dass er im Ursprung stärker verdichtet ist und sich nach hinten ausbreitet und verdünnt…bis er quasi verfliegt. Je nach Art des Rauches kann das mal länger und mal weniger lange dauern. Hier die nötigen Einstellungen die Helligkeit ziehen wir auf bis ca. 70%

Typ: Punkt; Schatten: Kein; Sichtbares Licht: Sichtbar; Noise: Kein

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Licht Details

Unter Details ist ebenfalls eine Änderung vorzunehmen:

Helligkeit: 15 %; Kontrast: 0 %; Abnahme: Linear; Innere Distanz: 0 m; Äußere Distanz: 5 m;

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Sichtbares Licht

Hier wieder der wichtigste Teil des Rauches:
Axiale Abnahme auf 90%; Innere Distanz: 0 m; Äußere Distanz: 40 m; Sample-Dichte: 25 m; Helligkeit: 25 %; Staubeffekt: 5%; Dithering 0%
Ich denke ich muss nicht im Einzelnen erläutern, welche Einstellung welchen Einfluss hat. Sollten trotzdem Unklarheiten aufkommen, kann das Handbuch hierzu Aufschluss geben. Grundsätzlich geht es darum, die Dichte und Sichtbarkeit des Rauches zu verringern. Das funktioniert vorwiegend im Zusammenspiel der Helligkeitseinstellung und dem Staubeffekt.

Als vorerst letztes müssen wir nur noch das Licht vergrößern. Hierfür gehen in die Größenspur des Lichts, in den Key auf Bild 400. Als Wert tragen wir nun (X=6, X=6, Z=6) ein.

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Tangente

Soweit haben wir die Rauchschwaden fertig. Wenn wir nun das Bild 300 im Editor rendern, müsste in etwa folgendes Ergebnis herauskommen.

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Render 2

Wie man sieht, raucht es schon viel besser als vorher. Was jetzt noch fehlt, um dem ganzen mehr Realismus einzuhauchen, ist ein Wind-Objekt…dieses ist schnell erstellt. ich habe eins mit den Einstellungen:

Windgeschwindigkeit: 2; X: 6000 m; Y: 6000 m; Z: 6000 m;

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Wind Objekt

…rechts neben den Emitter gestellt. Wie wir jetzt sehen können, kippt der Rauch jetzt schön zu Seite weg.

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Render 3

Um dem Rauch jetzt aber noch mehr Dichte zu verleihen, erstellen wir einfach noch ein Reibungs-Objekt mit Standardwerten. Das Renderergebnis müsste dann wie folgt aussehen.

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Render 4

Soweit haben wir das Tutorial erstmal durch.

Grundsätzlich lässt sich noch hinzufügen, dass es keine festen oder optimalen Werte für Licht und Emitter gibt. Es ist sicher von Vorteil mit den Werten etwas herumzuexperimentieren, um für seine individuellen Vorstellungen das beste Ergebnis zu erzielen. Die Werte sind immer abhängig von der gesamten Szene. Mein Ziel war es nur zu veranschaulichen, in welche Richtung es geht.

R. Hotzenplotz
hotzenplotz_r@hotmail.com

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