RS - Alpha+Bump auf ein Referenzmaterial packen?

Moinsen,
Ich hab hier eine Maschine, neben der ein Gitterzaun in Maschinenfarbe steht. Ausserdem gibt es da noch diverse Lochbleche, auch alle in Maschinenfarbe lackiert.
Üblicherweise löse ich das über entsprechende Alphakanäle und Bumpmaps im Material, damit ich nur ein paar Flächen aufziehen muss. Da ich das öfter habe, würde ich gern folgendes tun:
Das Lackmaterial kann ich ja als Reference-Node in ein anderes Material werfen. Wenn ich nun mit dem Material Blender ein zweites Material mit 100% Opacity draufpappe, kann ich sozusagen meine Löcher aus dem Reference Material “ausstanzen”. Das klappt soweit prima. Nun möchte ich aber noch über Bump den Kanten der “Löcher” etwas Tiefe geben. Aber wie komme ich an den Bump Input des Reference Materials ran?
Oder denke ich grade in eine völlig falsche Richtung?
Das schöne an einer solchen Lösung wäre, dass man jedes beliebige Material in der Szene in ein Gitter abwandeln könnte und sich das Gittermaterial mit ändern würde, wenn man das Reference Material (also den Lack) ändert.

Ich habe es jetzt nicht getestet, aber was passiert denn wenn du das bump Setup in dein Lochblech Material kopierst und von dort aus veränderst?
Also das du zwei mal das gleiche bump set hast und das zweite wird etwas bearbeitet.

Am Ende wird es ja wieder über ein Material Blender zusammengeführt.
Vielleicht lässt redshift das zu. Kann auch kompletter Murks sein.

Gesendet von iPhone mit Tapatalk

Hab ich nicht ganz verstanden, wie Du das meinst.

Mein Vorhaben ist, die Materialien so aufzubauen, dass ich im “Basis”-Lackmaterial Farbe und Lackstruktur ändern kann und sich diese Änderungen durch die Referenzierung auch in den unterschiedlichen Lochblechen/Gittern widerspiegeln.

Ja genau richtig.
Hier das Setup. Ist es das was du meinst? Loch_master_Bump.c4d (284 KB)

Ich habe das jetzt noch kurz getestet und hat auch fast so funktioniert wie gedacht, bis auf das der duplizierte bump nicht notwendig war.
Also vergiss den Satz. ^^

  • Die Fläche links ist das Master Material. Definiert das meiste sichtbare
  • Die Fläche in der Mitte ist das Blech mit Refernez+Alpha und bump. Das Türkis/blau was du an den rändern siehst ist ein überlappender effeckt.
    Dadurch wird der Bump sichtbar und ermöglicht dir noch etwas spielraum die Bohrung etwas anders erscheinen zulassen.
    (Siehe Diffuse Color)
  • Die Fläche rechts ist das Blech mit Refernez+Alpha ohne bump


Ja genau richtig.
Hier das Setup. Ist es das was du meinst? Loch_master_Bump.c4d (284 KB)

Ich habe das jetzt noch kurz getestet und hat auch fast so funktioniert wie Gedacht, bis auf das der duplizierte bump nicht notwendig war.
Also vergiss den Satz. ^^

  • Die Fläche links ist das Master Material. Definiert das meiste Sichtbare, Struktur, Farbe etc.
  • Die Fläche in der Mitte ist das Blech mit Refernez+Alpha und bump. Das Türkis/blau was du an den rändern siehst ist ein überlappender effeckt.
    Dadurch wird der Bump sichtbar und ermöglicht dir noch etwas spielraum die Bohrung etwas anders erscheinen zulassen.
    (Siehe Diffuse Color)
  • Die Fläche rechts ist das Blech mit Refernez+Alpha ohne bump


Ööömmm… genau das war mein erster Ansatz - aber ich hab mich irgendwie zu doof angestellt, es hat nämlich nicht geklappt.
Allerbesten Dank für das Setup! Ich bin allerdings erst im kommenden Monat wieder im Büro und kann das vorher nicht ausprobieren.

Entscheidend bei dem setup war der Verlauf an der Kante, dass der per color correct und clipping verschoben wird. Das war in meinem Fall etwas kniffelig den passenden Wert zu finden.
Vielleicht lag es ja daran.

Klar gerne :slight_smile:

Gesendet von iPhone mit Tapatalk

Ich buddel das hier nochmal aus:
Bei Lubaers Version wird im Bereich des Bumps der Löcher ein zusätzliches Material sichtbar (zumindest habe ich das Setup so verstanden) - das will ich vermeiden. Ich habe nun auch ein für mich ausreichendes Setup zusammengebaut. Wenn man nicht zu nah ran geht, ist das ganz OK. Leider habe ich es nicht geschafft, die Bump-Areas an den Schattenseiten abdunkeln zu lassen, da das Ganze nur im Additiv-Mode des Material-Blenders funktioniert. Und dort wirds halt nur heller…


Hier die Datei dazu, vielleicht kann das ja mal jemand brauchen:
RS_additional mesh.c4d (291 KB)
Im Material kann man das Basis-Referenzmaterial einfach austauschen und über die Constant-Nodes die Musterweite und die Stärke der “Stanzung” einstellen. Im C4D-Schade-Node kann das Muster selbst geändert werden.