RS - Was hat Einfluss auf die maximal mögliche Bildauflösung?

Moinsen,
Hier will mal wieder jemand seinen Messestand tapezieren und dafür sollte ein riiiiiesiges Bild gerendert werden; 25.000x15625px.
Ich weiss, ich weiss - man kommt mit weniger aus.
Meine Frage ist aber folgende: Mit der entsprechenden Szene, die in WQXGA problemlos rendert, friert C4D (RS) der Renderprozess stumpf ein und macht gar nix mehr (C4D an sich läuft noch). Will man dann stoppen, geht in C4D gar nichts mehr und man kann den Prozess nur noch killen.
Mit 22.000x13750px läuft die identische Szene ganz smooth durch. Das hatte ich bei einem anderen Renderig auch schon mal. Da hatte ich dann das Bild halbiert und zwei mal 20.000x16.000 gerechnet.

Wenn ich nur einen Würfel in eine leere Szene packe, kann ich die Auflösung ohne zu zucken deutlich über die 25.000er-Marke hochschrauben. Jetzt frag ich mich natürlich, was der limitierende Faktor ist.

System: Win10 | i9-9900X | 3xRTX2080 | C4D R21 mit RS 3.0.64

Hat jemand von euch eine Idee?

Ohne es zu wissen würde ich vram sagen.
Soweit ich mich erinnere war Redshift stark vom vram abhängig und eine rtx 2080 hat „nur“ 8GB davon zieht Windows fürs System auch noch was ab.
Ich kenn die Szene ja nicht aber hau doch mal die Hälfte raus und alle unbenutzten Materialien und Versuch es dann noch mal.

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Zum einen das. Viel Zeuch, Geo und Texturen, brauchen bei größeren Ausmaßen u.U. auch mehr Platz (VRAM) zum rendern. Irgendwas mit Bla zum Quqdrat, theoretisch, grad keine Lust das zu recherchieren.

Dann sollte Redshift eigentlich auslagern können. Anscheinend reserviert RS schon Speicher vom RAM dafür, und wenn das über die Größe des vorhandenen RAMs hinausgeht, muss Win den Auslagerungsspeicher vergrößern. Wenn das nicht geht, crasht es. Sagen zumindest die von irender, auch wenn die Erklärung da etwas seltsam anmutet. Ein Versuch ist’s wert.

Ändert sich der benötigte VRAM bei identischer Szene und unterschiedlicher Ausgabegröße? Sorry, dass ich so blöd frage - ich hab keine Ahnung davon.

ich nutze den NVIDIA Inspector. Damit lässt sich die Karte gnaz gut kontrollieren. Dort sehe ich auch, wie stark der VRAM ausgelastet ist.

Laut TaskManager liegt die “Dedicated GPU memory” bei 7.5/8.0 GB wenn ich mit 22.000px rechne. Käme also hin. Ich hatte gedacht, dass in den GraphikRAM halt nur die Geo reinpassen muss, und die ist ja unverändert. Aber spielt wohl doch noch mehr rein. Nuja - wieder was gelernt.
Wo die jeweilige Szene ihre Grenze hat, kann aber nicht vorhersagen, oder? Da bleibt nur austesten?

kann man leider nicht vorhersagen. Ich optimiere erst meine Datei und lasse sie dann über GPU rendern. Dadurch weiß ich sofort, woran ich bin und spart außerdem sehr viel Zeit beim Rendern.

Na gut, das ist doch aber klar. Da gehört alles andere auch mit dazu, Meshes, Textures usw.

Wäre denn ein Ansatz, das Bild in Parts aufzuteilen? Also 4 Kacheln rendern?

Wie gesagt - identische Szene, lediglich die OutputSize wurde geändert. Mit 302MP alles fluffig, bei 390MP - möööp.
Das TiledCam-Setup irgendwo rauszusuchen hatte ich keine Lust, und RenderRegion hat das Problem nicht behoben. Jetzt gibts halt 22.000x13750 - ist immer noch weit mehr mehr als nötig, wenn man mich fragte…

Kurz zum Hintergrund: Wir hatten eine Reihe Bilder in 2560x1600 geliefert und ein paar davon wollte der Kunde nun haben, um sie 4-5m hoch auf seinem Messestand zu zeigen.

Wie gesagt, theoretisch im Quadrat. Doppelte Bildgröße (in beide Richtungen) bedeutet 4x soviel Pixel. Tatsächlich :wink:
Es müsste also 4x mehr Sampling pro vorherigem Pixel stattfinden. Da auch irgendwas mitm Nachbarn berechnet wird, muss der ganze Kram auch im Speicher bleiben. Vor allem bei bestimmten Blurmethoden, die Bewegung (mehrere Bilder davor und danach) oder Schärfentiefe mit einbeziehen, oder der gefürchtete Denoiser :wink: Irgendwie so …

Den Denoiser hab ich weggelassen - ein wenig Noise trägt meines Empfindens nach deutlich dazu bei, das Bild “echter” wirken zu lassen. Solange das relativ subtil rüberkommt, wirkt das Bild auf mich dadurch authentischer.
Aber ja, klar - irgendwie muss der ganze Kram ja berechnet werden. Tatsächlich hab ich auch noch gar nicht ins RS Feedback Display geschaut, da könnte was drin stehen. Ich schau mal, wenn die Bilder durch sind.

Auf jeden Fall. Wenn es sein muss kann man immer noch das Bild “groß” mit 50% - 75% rausrendern und dann in Photoshop mit “Details erhalten” hochskalieren und einen Noise draufhauen. Das hilft falls doch irgendwelche Hochrechnunsartefakte enstehen. Aber bei der Größe passiert da nichts mehr. Kann mir keiner erzählen das die Druckerei am Schluss das Bild nicht eh auf 80dpi runterskaliert damit der RIP schneller rendert.

Das ist ja 1:1 GPU-Z. Leider haben wir auf den Kisten hier Null Adminrechte und damit kann ich diese Tools gar nicht erst starten. Auch das Alienware CommandCenter lässt den interessanten Part -das Overclocking und die Leistungsübersicht über Karten und CPU- vermissen. Das Ding überhaupt wieder zum Laufen zu bringen, war fast ein Ding der Unmöglichkeit.
Aktuell rate ich anhand der GPU-Temperaturanzeige im Taskmanager, ob die Karten noch rechnen oder die Engine abgeschmiert ist.
Kennt jemand eine GPU-Z-Alternative, die ohne Adminrechte auskommt?