scharfe Kanten am PNG Alpha-Texturen

Steh gad auf dem Schlauch. Keine AntiAliasing oder MIP/SAT Einstellung hilft: Wie wird das Rendering mit PNG Alphatexturen scharf?
(RGBFarbe im Leuchtenkanal und PNG mit Alpha im Alphakanal vom Material)

Weder in Octane noch Standard oder Physikalisch krieg ich es hin.

Alpha Clipping zufällig noch an im Material?

Weiss nicht welche Einstellung du meinst, google auch nicht :-/

Hier sind die Einstellungen im Alpha-Kanal des Standard-Materials.
Ggf. kannst Du auch den Alpha direkt über den Bitmapshader bei “Layer Select” auswählen, sofern Du den Alpha benutzt.
Premultiplied anzuhaken kann auch helfen.
Und natürlich das Farbprofil nicht vergessen! Idealerweise stellst Du linear ein. :slight_smile:

Jo. Wenn ich allerdings mir mal beide bilder auf meinen handy angucke: Das Png hat schon gut aliasing an den kanten. Auf nen flüchtigen Blick siehts so aus, also wäre das untere Bild nur weicher durchs Mipmapping und dadurch wird das schon vorhandene aliasing etwas sichtbarer. Kann natürlich trotzdem auch noch zusätzlich n premultiplication problem sein, schwer zu sagen ohne das originalfile.

Aber wenn ich das richtige lese geht dir garnicht um das aliasing sondern die schärfe. Da hilft nur größere textur und anderer Filter (oder Filtergöße) im Renderer, und texture filtering einfach komplett aus.

ja und was ist nun das Clipping?

Hab alle deine Tipps probiert, nütz nichts

(Ich rendere das Bild übrigens nicht grösser als die Textur Auflösung, also kann’s an dem auch nicht liegen) Beides fullHD

ja, und teste ich mal

Hab alles versucht. Erfolglos.

Textur doppelt so gross und es ist knackig :slight_smile:

dachte immer, es reicht, wenn das Bitmap so gross ist wie die Finale Renderausgabe :-/

Reichts auch. Dann war irgendwo noch ne Filterung an.

Hab auch alles mit MIP etc durchprobiert, auch in den AA Einstellungen, “MIP Stärke”, hat nichts gebracht… In Octane ist’s nun auch gut, und dort hat’s gar keine Filter in den Alpha Kanal Einstellungen

Nö. Nur wenn du absolut jegliches Texturefiltering ausstellst (Kein MIP, kein SAT…none muss es sein), deine Kamera die Ebene auf der die Textur liegt 1:1 auf Pixel abbildet, und du keinerlei Anti-Aliasing im Rendering verwendest.

Das Texturfiltering ist hier der einflussreichere Faktor. Sobald du aber renderst (“Bestes” AA in c4d sprech, bei jedem anderer sowieso so und auch nich änderbar) wird so oder so nochmal gefiltert. Die Subpixel-Samples und Pixelsamples werden ja verrechnet, und dadurch verwaschen, dadurch ist die Tex immer tendentiell etwas weicher als roh. Stellt man den AA Filter um, hat man andere Probleme, wenn man kein Still rendert.

“keines” gibt’s ja auch noch, hab ich übersehen. In Octane ist das ausgegraut, steht auf “keines” Wird wohl auch der Grund sein, weswegen es in Octane nun funktionierte. (allerdings hab ich die doppelt so grossen Bitmaps verwendet.)

Danke für die Ausführungen!