Ich fummel mich gerade rein.
Motionbuilder FBX Export ist moeglich, aber nur auf Umweg ueber die alten Bones (convert to bones) und auch nur wenn man das Default-Root Null durch ein Joint ohne Weight ersetzt (konvert to joint). Die Joints selbst exportieren nicht.
Mangels Motiongroup muss man die re-importierten Bewegungsdaten per Retarget auf Joints uebertragen . Ich hab auch die Keys auf dem Reference-bone loeschen muessen, da sie bei dem Null (das ueber den Joints ist) durch den im-export irgendwie gespiegelt sind (die Achse).-> versteht den satz noch einer? egal–
Insgesamt kein guter Workflow, aber es geht wenigstens.
Geht vieleicht noch besser, muss ich noch bischen probieren.
Morph ist grosse Klasse und funzt wirlich wie beworben.
Die Joints sind sauschnell-- ich hatte hier Framerates mit FBX animationen die Echtzeit waren-- (4000 Poly character) trotz spherical option bei den Weights.
Auto-Weight ist super–Auto-Normalize ist ein Segen, FBX files sind endlich 100% sauber auf 100% pro Punkt gewichtet.
Mit dem Weight-Tool muss ich erst noch warm werden, fummel mich aber langsam herein.
Fuer die Brushfunktionen (smooth-add etc, Spitzengroesse, Staerke etc.) des Weightools wuerde ich gerne die Shortcuts haben–
Ich vermisse eine “Blur weights” funktion (Punkte selektieren, 2 oder mehr joints und im gewaehlten bereich aehnlich “Smooth” die Uebergaenge glaetten mit einem Slider, interaktiv im deformierten Zustand–, wie es mit tagManager ging).Interessanterweise ist in der englischen hilfe so ein tab drin, den es aber nicht gibt–
Dafuer ist Weights angenehm und interaktiv–
Mit AutoWeight im Weight Tool (fuer selektierte Joints zum Feintunen wie in der Hilfe gezeigt) komme ich nicht klar-- die Ergebnisse sind immer unbrauchbar. Hier waere mal eine Erklaerung, in welchem Zusammenhang es benutzt wird nicht schlecht.
Die Icons von Set preferred und to preferred sind viel zu aehnlich und liegen neben/untereinander-- das ist gefaehrlich, muss ich mal das Layout umbasteln.
VAMP ist klasse, um zB. Props an einen Character dranzuwichten–
Aber wie konvertiert man eigentlich einen multi-teile character zu den alten bones (fuer den FBX export)?
Leider uebertraegt VAMP anders als XSI GATOR nicht auch die animation/animierte deformation der Punkte, so das die in XSI geniale moeglichkeit, von einem lowpoly animierten Objekt auf ein HiPoly die Animation zu uebertragen ohne Bones etc leider nicht drin ist.
Das wars bisher als Fazit, mit dem Rigging hab ich mich noch nicht befasst.
*edit: je laenger man mit dem Wichtungs-Pinsel arbeitet, desto mehr gewoehnt man sich dran-- allerdings desto mehr nervt es auch zwischen “Pinselgroesse”, Staerke und funktion mit klicks zu wechseln–
insgesamt kann man sehr viel praeziser wichten–
was ich noch nicht raushab, ist wie man z:B ein Joint “entbindet” um es z.B. zu verschieben ohne zu defomieren.–
Vieleicht sollte man die Shortcuts mal irgendwo auflisten, denn die gibts ja bestimmt-- am besten waeren sie natuerlich in der Hilfe aufgehoben–
–und das Mirror-tool ist auch einfach wunderbar, wenn man die Anleitung gelesen hat 
Olli