Schon Erfahrungen mit MOCCA 3 ?

Ich wollte mal fragen, ob es hier schon Erfahrungsberichte zu MOCCA 3 gibt ?

Bisher habe ich nur die Demo und bin schon total begeistert. Demnächst möchte ich meine bisherigen Rigging-Lösungen (MAYA) auf c4d übertragen und habe schon gemerkt, das ich da meinen worflow ändern muss.
Wie macht ihr solche Animationen mit CINEMA.
Arbeitet ihr mit dem Selektionsobjekt (mir fehlen die Charakter Sets).

Benutzt ihr lieber Pose2pose (alles einstellen und Pose keyen) oder Phasenanimation (erst Beine animieren, dann den Oberkörper…) ?

Oder nutz ihr zum animieren lieber Motionbuilder ?

Oliver

Mir fehlen noch die Mocca3-Erfahrunegen (habs gerade mal 1 tag), aber statt des elektionsobjekts wuerde ich den Visual selektor benutzen-- und im HUD dann die entsprechenden Slider.

Mit dem neuen Layer-system kannst du dir aber auch auf Layern deine Controller zusammenstellen–

Bin normalerwiese Motionbuilder-user, denke aber, ich werde (spaetestens wenn die nNichtlineare Animation nachgereicht wird) aber versucht sein, wieder direkt inn c4d zu animieren–
Mocca 3 hat wirklich viele tolle und einfach anwendbare Moeglichkeiten.

Der Morpher ist schonmal einsame Spitze.

Ich habe mal einen MinmalCharakter aus einem Wuerfel gezogen und konnte den tatsächlich in wenigen Minuten mit Joints durchziehen, musste die Auto-Gewichtung etwas nachpinseln (komisch, denn geometrisch ist der Koerper eigentlich eindeutig, sodass es keinen Grund gibt, dass der Joint im linken bein auch auf das recht bein wirken muss…) und konnte auch schnell eine IK-Kette erzeugen, sodass der Char mit den Armen und Beinen wackeln kann und einem Walkcycle nichts im Wege steht.

Mehr habe ich noch nicht gemacht,frage mich gerade,ob ich da auch noch anker setzen muss oder wie ich intern die IK unterbreche, aber das finde ich noch heraus. Ist etwas mühsam mit dem online-Manual, aber ich bin halt auch alt.

Naja, die ersten Schritte waren jedenfalls vielversprechend. Dann habe ich erfahren, daß alle meine Plugins, die ich für spezielle Lösungen nutze, nicht mehr laufen. Midlife-Crisis setzte spontan ein.

Jens

Bin schonmal happy, das ich endlich die “Benutzerdaten” mit dem Aufnahme-Knopf mit aufzeichnen kann :slight_smile:

Was mir noch fehlt, ist eine Rückmeldung, was alles aufgezeichnet wurde. Aber ich arbeite mich ja noch ein :slight_smile:

geht bei mir in 9.6 auch

edit: ah vielleicht hab ich falsch verstanden. meinst den dicken roten knopf, der soll objekteigenschaften mitzeichnen?

Ja, rechte Maustaste auf Attribut und >Animation>Key-Selektion hinzufügen.
Muss dann aber mit allen Attributen gemacht werden, die aufgezeichnet werden sollen. Ist aber kein Problem, da man vorher einfach alle benötigten Attribute selektieren kann.

Zusammen mit den Selektionsobjekt bekommt man ein richtiges Character-Setup.

Alles einrichten das Selektionsobjekt für die Aufzeichnung aktivieren (roter Knopf mit dem Fragezeichen) und es wird alles aufgezeichnet was man will. Mit einem Druck auf den Knopf (oder F9)

Ich fummel mich gerade rein.
Motionbuilder FBX Export ist moeglich, aber nur auf Umweg ueber die alten Bones (convert to bones) und auch nur wenn man das Default-Root Null durch ein Joint ohne Weight ersetzt (konvert to joint). Die Joints selbst exportieren nicht.

Mangels Motiongroup muss man die re-importierten Bewegungsdaten per Retarget auf Joints uebertragen . Ich hab auch die Keys auf dem Reference-bone loeschen muessen, da sie bei dem Null (das ueber den Joints ist) durch den im-export irgendwie gespiegelt sind (die Achse).-> versteht den satz noch einer? egal–

Insgesamt kein guter Workflow, aber es geht wenigstens.
Geht vieleicht noch besser, muss ich noch bischen probieren.

Morph ist grosse Klasse und funzt wirlich wie beworben.
Die Joints sind sauschnell-- ich hatte hier Framerates mit FBX animationen die Echtzeit waren-- (4000 Poly character) trotz spherical option bei den Weights.

Auto-Weight ist super–Auto-Normalize ist ein Segen, FBX files sind endlich 100% sauber auf 100% pro Punkt gewichtet.

Mit dem Weight-Tool muss ich erst noch warm werden, fummel mich aber langsam herein.

Fuer die Brushfunktionen (smooth-add etc, Spitzengroesse, Staerke etc.) des Weightools wuerde ich gerne die Shortcuts haben–

Ich vermisse eine “Blur weights” funktion (Punkte selektieren, 2 oder mehr joints und im gewaehlten bereich aehnlich “Smooth” die Uebergaenge glaetten mit einem Slider, interaktiv im deformierten Zustand–, wie es mit tagManager ging).Interessanterweise ist in der englischen hilfe so ein tab drin, den es aber nicht gibt–

Dafuer ist Weights angenehm und interaktiv–

Mit AutoWeight im Weight Tool (fuer selektierte Joints zum Feintunen wie in der Hilfe gezeigt) komme ich nicht klar-- die Ergebnisse sind immer unbrauchbar. Hier waere mal eine Erklaerung, in welchem Zusammenhang es benutzt wird nicht schlecht.

Die Icons von Set preferred und to preferred sind viel zu aehnlich und liegen neben/untereinander-- das ist gefaehrlich, muss ich mal das Layout umbasteln.

VAMP ist klasse, um zB. Props an einen Character dranzuwichten–
Aber wie konvertiert man eigentlich einen multi-teile character zu den alten bones (fuer den FBX export)?

Leider uebertraegt VAMP anders als XSI GATOR nicht auch die animation/animierte deformation der Punkte, so das die in XSI geniale moeglichkeit, von einem lowpoly animierten Objekt auf ein HiPoly die Animation zu uebertragen ohne Bones etc leider nicht drin ist.

Das wars bisher als Fazit, mit dem Rigging hab ich mich noch nicht befasst.

*edit: je laenger man mit dem Wichtungs-Pinsel arbeitet, desto mehr gewoehnt man sich dran-- allerdings desto mehr nervt es auch zwischen “Pinselgroesse”, Staerke und funktion mit klicks zu wechseln–
insgesamt kann man sehr viel praeziser wichten–
was ich noch nicht raushab, ist wie man z:B ein Joint “entbindet” um es z.B. zu verschieben ohne zu defomieren.–

Vieleicht sollte man die Shortcuts mal irgendwo auflisten, denn die gibts ja bestimmt-- am besten waeren sie natuerlich in der Hilfe aufgehoben–

–und das Mirror-tool ist auch einfach wunderbar, wenn man die Anleitung gelesen hat :wink:

Olli

Hallo Olli,

Danke für die ausführlichen Infos.
Mich würde mal interessieren, wo die wirklichen Vorteile von Motionbuilder sind.
Vor 2 Jahre wollte ich mich mal in das Prog einarbeiten, aber ich erinnere mich nur an das Arbeiten mit Motoncapture Daten.
Dazu war es super, aber wo liegen die Vorteile bei der Animation von Hand ?

Oliver

Die Shortcuts hätte ich auch gerne :slight_smile:

Das Benennungs-Werkzeug finde ich auch klasse, habe nur noch nicht so richtig raus, wie es funktioniert.

Der Nutzen von Motionbuilder–

jetzt, mit den wesentlich schnelleren Joints und den erheblich verbesserten IK Moeglichkeiten reduziert er sich etwas.
Aber da c4d im Moment eigentlich gar keine nicht-lineare Animation kennt siehts, bis das nachgeliefert wird, schon so aus das einiges fuer MB spricht:

-Ein wirklich grossartiges und sehr praxistaugliches FK/IK- autorig speziell fuer 2-Beiner das kaum Wuensche (ausser Squash& stretch) offen laesst.

  • Eines der besten nicht-linearen Animationssysteme, das zudem noch spielerisch mit MoCap daten umgehen kann.

-Eine sehr hoche Echtzeitfaehigkeit (selbst bei Modellen mit 50000 Polys)

Wenn c4d demnaechst hoffentlich ein vernuenftiges NLA- Clipsystem bekommt und vieleicht noch irgendwer ein aehnlich detailliertes Autorig macht wuerden sich die Argumente allerdings schon erheblich reduzieren–

C4D joints haben ganz ordentlich Tempo zugelegt, das Rigging ist erheblich einfacher-- und Motionbuilder ist jenseits der Autorigs ziemlich unflexibel und sperrig.

Ich hoffe, mittelfristig komplett in c4d zu animieren.Mocca3 ist ein ordentlicher schritt in die Richtung.

Olli

Stimmt, mit NLA habe ich erst wenig gemacht, habe damit zwar schon in MAYA gearbeitet, aber es kam nie wirklich das raus was ich wollte…

Warte schon so sehnsüchtig auf mein Update, Habe mir in der Demo sogar schon mein neues Interface zusammengebastelt :slight_smile:
Das ablösen der Menüs ist echt praktisch :slight_smile:

kannst du mir mal erklären was nicht-lineare Animationen sind? würd mich interessieren. von linear versteh ich halt bei splines dass sie eckig sind. aber die objekte in c4d können auch weich starten und stoppen, oder die bewegungsspuren sind auch rund wie bei spline akima ?!

Man kann die Animationssequenzen genau so bearbeiten, wie Filmschnipsel in einem nicht-linearem Schnittsystem (AVID, Premiere …)
Man kann die einzelnen Sequenzen also über Kurven beschleunigen, abbremsen, loopen oder auch verschiedene Sequenzen ineinander überblenden.
Hast du z.B. einen Walkcycle und eine hinsetz-Sequenz kann man die an beliebiger Stelle ineinander überblenden.
Damit kann man auch motioncapture mit Handanimation mischen etc.

Habe ich das also so verstanden: wenn ich z.b. walkcycle habe (der Mann geht) dann noch eine Bewegung, wo er sich duckt. Dann nehme ich von beidem 50% und erhalte so eine Art walkcycle in gebückter Haltung?
Und das kann Mocca 3 also immer noch nicht?

Das konnte aber Mocca2 mit MotionBlend !!!
Leider ist es weggefallen…

–muesste mit dem Teufel zugehen, wenn das nicht nur nicht fertig geworden ist-- schaetze, das NLA noch nachgeliefert wird, dann in einer sicher besseren/flexibleren form als MoBlend.

Olli

Hallo,
da würde ich mich ja freuen und tatsächlich die 10 bestellen. Jetzt sehe ich aber keinen Grund, 458,20 € auszugeben für etwas, das ich nicht unbedingt brauche, und MotionBlend fehlt einfach ohne eine Erklärung seitens Maxon. Es soll ja wirklich Leute geben, die was damit machen und MotionBlend für ihre Projekte einsetzen. Ich gehöre nämlich dazu. Na gut, ich gucke mir im Moment Blender genauer an und bin echt begeistert und probiere, die Projekte 1:1 zu übertragen. Gibt es irgendwo eine Info zu MotionBlend und wie es weiter geht? Für einen Link wäre ich sehr dankbar. Schönes WE.

Wie ihr habt damit gearbeitet ?
Und die alte Lösung fandet ihr ok ?
Ich fand die motion-blend Ergebnisse nie besonders berauschend. Egal ob mit Ik oder Fk !
Habt ihr mit absoluten oder relativen Positionierungen gearbeitet ???

Es ist ja auch noch vieles andere eingebaut, ich freue mich jedenfalls schon auf meine V10.

ich seh es wie Hoschie–
ob man das Update braucht muss halt jeder fuer sich entscheiden–
alles was neu gemacht wurde ist super geloest.

Auch die neue Zeitleiste ist super.
Mit dem enhanced OpenGL bin ich auch sehr zufrieden.

Man kann sicher sagen, das R10 nicht ganz fertig geworden ist, denke, das ist eindeutig (eben genau wegen NLA, und auch der FBX export ist ja noch gar nicht an die neuen Joints angebunden).

In so einem Fall muss ich allerdings ehrlich sagen geht mir Maxons Geheimpolitik auf den Keks, da es gut waere zu wissen, das/ob die ensprechenden fehlenden Funktionen nachgeliefert werden.

Kann ja theoretisch auch sein, das das komplett vergessen wurde (wenn auchs seeehr unwahrscheinlich :wink:

Gibt es denn keine offiziellen Statements, weshalb MoBlend weggefallen ist und ob/dass daran gearbeitet wird?

Gruß,
Andreas

Offizielles gibts nichts, aber ich war auf der Roadshow in Wien und da hab ich mal beiläufig gefragt, ob ein Ersatz in Arbeit ist. Ja, hieß es, aber mehr dürfe man nicht verraten.

lg
Günter