Ansonsten, wenn du Kloner nutzt, gibt es unter “Collision” ein “Hierarchy Merge Level.”
Hilfetext: 0 will make every single clone a Rigid Body, 1 only the first clone hierarchy (in the linear cloner example), etc. In the example shown, 3 would then consider the entire clone conglomerate as a single Rigid Body.
auf hierarchie vererben, oder wie auch immer die checkbox im rigidbody-tag, oder auswahl menü heißt…richtig inspizieren dann wirst du die vererben-funktion finden…das bruchobjekt ist cool, aber das brauchst du nicht für die version..daher scheinst du das aktuell dafür zu missbrauchen..das sollte man nicht machen!?
Leute, erstmal danke für’s antworten!
Aber ich hab’ doch geschrieben, dass ich eine Option zum Vererben nur beim Bullet-RB gefunden habe, und dass es diese Option im neuen RB nicht gibt. Und ja, man kann Hierchieebenen zusammenfassen. Deshalb ist es auch richtig, dass Unterobjekte automatisch als separate Objekt behandelt werden. Ich hab es allerding NICHT geschafft, OHNE Bruch-Objekt (oder Kloner) eine ganz gewöhnliche Objekthierarchie zu simulieren. Siehe Screenshot:
Kann mir vorstellen, dass das Parent-Null das Problem ist. Wenn ich die Hierarchie so wie in dem Screenshot mache, dann klappt das. Wahrschienlich braucht das Rigid Body Tag Geometry, um zu funktionieren.
…das ist doch beknackt…was haben die denn da kaputt gemascht? ich dachte das soll besser als vorher sein? ich hab auch letztens damit rumgespielt, aber da war es ein partikelsystem was di e rigid-body erzeugt hatte. das ging normal mit vererben auf children…hatte aber auch probleme damit, die hierfür unwichtig sind. hab irgendwie auch das gefühl, das es eher schlechter, statt besser geworden ist!??..
Warum beknackt? Es ist doch nur ein anderer Workflow. In der Summe ist das neue System um Längen besser, gerade in Verbindung mit dem schnelleren Viewport der 2024. Da kann das alte System einfach nicht mehr mithalten.
Ist es das? Mir ist bisher nur die Denkpause am Anfang aufgefallen … bei drei Kugeln.
ABER ich habe mich auch noch nicht weiter damit beschäftigt, meine Simulationsbedürfnisse befriedigt meist Xp.
Sind diese Simulation-Sachen (im Gegensatz zu Bullet) Teil des sagenumwobenen ganzheitlichen Simulations-Frameworks, in dem alles mit allem arbeitet (Partikel, Rigid, Soft, Pyro, Cloth)? Oder was macht sie um Längen besser?
Ist es. Du hast das wichtigeste Argument ja auch schon aufgezählt. Alles mit allem. Klar muss man sich da reinarbeiten/umgewöhnen und stößt dann auf solche Workarounds. Aber so ist das doch immer.
So, jetzt hab’ ich was vorbereitet. Bei meinen Versuchen neulich mit der Simulation einer Bowling-Kugel kamen bei Änderungen von Masse und Dichte unerwartete Ergebnisse zustande, was mich unheimlich viel Zeit gekostet und mich an den Rand des Wahnsinns gebracht hat. Nun weiß ich auch warum.
Nach Ablauf der Simulation kommt die Kugel ca. auf der grünen Linie zum Stillstand
Nun erhöhe ich die Dichte unter “Masse > Verwende Eigene Dichte” von 1 auf 100, so dass die Kugel am Ende der Bahn nach unten fällt.
Ändere ich nun die Dichte zurück auf 1, so ändert sich das Verhalten der Kugel NICHT zurück auf eine Dichte von 1.
Selbst wenn ich die Datei speichere und wieder öffne, erhalte ich kein Verhalten mehr, das der Dichte “1” entspricht. Woran kann das liegen?
Ich verwende C4D 2024.1.0 auf einem Mac.
EDIT: Hab’ soeben festgestellt, dass alleine die Auswahl von “Eigene Dichte” (ohne den Wert 1 zu ändern) zu diesem geänderten Verhalten führt. Welche Dichte soll denn der Masse “1” entsprechen, so dass beim Wechsel von Masse <-> Dichte keine Änderung erfolgt??
Kann ich nicht reproduzieren. Wenn ich die Dichte auf 100 ändere, fällt die Kugel nicht hinten runter sondern bleibt in der Mitte iwo stehen. Sie ist schwerer und das Verhalten ist zu erwarten. Ändere ich die Dichte zurück auf 1, rollt sie wieder zur grünen Linie. Also alles korrekt soweit.
C4D R2024.1.0. auf Windows.