welche mocca-version benützt du? zu 3 hab ich ne lösung gefunden obwohl ich mir nicht sicher bin ob das der optimale weg ist. in hilfe dokumentation hab ich noch nix gefunden nur alles selber rausgefunden.
Das hat mich auch genevrt. Im Zweifelsfall erstell ne Instanz von dem Chrachter und skalier diese. Das Original steckst du in ein unsichtbares Null-Objekt. Animieren kann man leider nur das original, es sei denn man pappt Null-Objekte an die skalierte Kopie und überträgt sie samt Skalierung per XPRESSO auf die Anfasser des Originals (mühsam, aber ich habs mal so lössen können).
Das ist echt ziemlich sch**ße in Mocca. ist das jetzt in der 3 besser?
besser weiss ich nicht aber man kann alles skalieren, braucht nur mehr arbeitsschritte. und nein neu wichten muss man nicht. kenn mich in mocca 3 noch nicht 100% vielleicht gibt es da ein befehl - wohl eher nicht…
das Problem liegt einzig und allein an Wichtungen.
man möchte ja sicherlich auch die Wichtungen mitskalieren…
bevor man skaliert, vergewissere ob die Haltung des Charakters Standard ist (gespreizt). d.h. ob der zu deformiertes mesh durch skin-objekt noch undeformiert ist. Deformiert sich ja erst durch Bewegungen der joints. Eigentlich müsstest du es selbst wissen ob Mesh bereits eine andere Haltung hat, wenn nicht ansonsten findet man so raus: indem man auf “Ausgangspose festlegen” klickt. ich mach immer so: auf die Leere vom Objekt-Manager klicken und alles auswählen (Steuerung+A) dabei werden auch alle Meshes mit dem Tag Wichtungen selektiert. Dann im Menü Charakter > Ausgangspose festlegen. Beobachte dabei was geschieht:
Wenn die Positionen evtl. einige Positionen der Joints plötzlich nicht mehr mit dem Mesh übereinstimmen, heisst das Mesh wurde bereits deformiert (das geschieht mit Fablio, Whimpy aus der Bibliothek. Pandora dagegen nicht). Hier hast du ein paar Arbeitschritte mehr. Ansonsten Punkt 1 überspringen. (Wenn du mit dieser Überprüfung fertig bist, den ganzen Vorgang Wiederrufen. am besten nochmal die Alte Fassung…)
Auf alle Meshes anklicken die Wichtungen haben und Aktuellen Zustand in Objekt umwandeln, das neue Mesh hat auch Kopien von Tags aus dem alten. Die beibehalten! Skin-Objekt auch, das braucht nicht dupliziert werden. Die muss nur in neuen eingelegt werden. Altes mesh löschen. Nochmal auf “Ausgangspose festlegen”, wenn nix passiert, dann sollte es stimmen.
Damit sind die Wichtungen mit der neuen Haltung festgelegt.
Das ganze geht natürlich auch andersrum: indem man die Joints an die richtigen Stellen bringt. was ein wenig mehr Arbeit macht und Ungenauigkeit…
Im Objekt-Manager nur die obersten Objekte die zum Charakter gehören, das wären Nullobjekte, Controllers usw, alle auswählen (nicht die Unterobjekte auswählen!!) und ganz simple skalieren. Das Mesh wird dabei immer noch verzerrt - keine Sorge - achte nur auf die Bones, denn dies wird die tatsächliche Größe.
Dann nocheinmal auf die Leere vom Objekt-Manager klicken und alles auswählen (Steuerung + A).
Letztlich über Menü Charakter -> Ausgangspose festlegen. Fertig.
aber ALLES was zum Character gehört in ein Null Stecken und dieses skalieren funktioniert nicht (evtl ohne die dazugehörige Geometrie um nen Double Transform auszuschliessen) ? Das funktioniert in jeder App es sei denn die Rig hätte irgendwelche worldspace spezifischen Funktionen.
danke für den Tipp, so könnte ich es auch mal probieren. Ich benutze die aktuelle Version 10.008 Welche Mocca-Version ich benutze? Keine Ahnung. Wo kann ich das denn nachgucken? Unter Info jedenfalls nicht.
Macht eceht Spaß bei MeVis :-), auch wenn ich erstmal in eines der wenigen Industrieprojekt gerutscht bin. Neben jeder menge C++ gibts aber eben auch viel weiterbildung, Vorträge etc. - die Vorteile einer Fprschungseinrichtung eben.
Und in 30 Minuten gehts zur Firmen-Weihnachtsfeier
Wie wärs demnächst mal mit nem Bierchen abends? Gabs nicht noch nen Bremer hier im Forum?
Doch, das geht. Spätestens aber, wenn man zwei Charaktere hat, die von der Größe nicht zusammenpassen, kann man nicht mehr dran vorbei, dann muss mindestens einer skaliert werden…
Unter Motion Retargeting versteht man im Charakter-Animations-Fachchinesisch das Übertragen von Animationsdaten von einem Charakter auf einen anderen, ohne dabei Rücksicht zu nehmen, ob diese von den Proportionen her zueinander passen."
Also damit wirds nicht gehen, das Rig muß wohl schon in der größe existieren damit eine Animation übertragen werden kann.
Und ums Rig geht es eigentlich schnief
jetzt wo wir es wissen wie mans skaliert, können wir mit retarget also auch die Bewegungen einfach das skalierte übertragen oder? damit wäre alles gelöst