skalieren eines fertig geriggten characters

Hallo Character-Designer,

ich skaliere ja ganz gern mal eine Figur auf die richtige Größe, z.b. um sie in eine Szene einzupassen.

Mit fertig geriggten Charakteren habe ich da zur Zeit Schwierigkeiten.
Die Joints passen nach dem skalierungsvorgang nicht mehr.

Kennt das jemand? Was muss ich tun?

Danke,

Jens

welche mocca-version benützt du? zu 3 hab ich ne lösung gefunden obwohl ich mir nicht sicher bin ob das der optimale weg ist. in hilfe dokumentation hab ich noch nix gefunden nur alles selber rausgefunden.

edit: ach ja du benützt joints…

Skalierst Du im Model- oder im Objekt-Modus?

Hey Jens

Das hat mich auch genevrt. Im Zweifelsfall erstell ne Instanz von dem Chrachter und skalier diese. Das Original steckst du in ein unsichtbares Null-Objekt. Animieren kann man leider nur das original, es sei denn man pappt Null-Objekte an die skalierte Kopie und überträgt sie samt Skalierung per XPRESSO auf die Anfasser des Originals (mühsam, aber ich habs mal so lössen können).

Das ist echt ziemlich sch**ße in Mocca. ist das jetzt in der 3 besser?

Chris

besser weiss ich nicht aber man kann alles skalieren, braucht nur mehr arbeitsschritte. und nein neu wichten muss man nicht. kenn mich in mocca 3 noch nicht 100% vielleicht gibt es da ein befehl - wohl eher nicht…

Dann beschreib mal bitte Deinen Weg.
Würd mich auch dringend interessieren :slight_smile:

ok ich schreib einfach rein:

das Problem liegt einzig und allein an Wichtungen.
man möchte ja sicherlich auch die Wichtungen mitskalieren…

bevor man skaliert, vergewissere ob die Haltung des Charakters Standard ist (gespreizt). d.h. ob der zu deformiertes mesh durch skin-objekt noch undeformiert ist. Deformiert sich ja erst durch Bewegungen der joints. Eigentlich müsstest du es selbst wissen ob Mesh bereits eine andere Haltung hat, wenn nicht ansonsten findet man so raus: indem man auf “Ausgangspose festlegen” klickt. ich mach immer so: auf die Leere vom Objekt-Manager klicken und alles auswählen (Steuerung+A) dabei werden auch alle Meshes mit dem Tag Wichtungen selektiert. Dann im Menü Charakter > Ausgangspose festlegen. Beobachte dabei was geschieht:
Wenn die Positionen evtl. einige Positionen der Joints plötzlich nicht mehr mit dem Mesh übereinstimmen, heisst das Mesh wurde bereits deformiert (das geschieht mit Fablio, Whimpy aus der Bibliothek. Pandora dagegen nicht). Hier hast du ein paar Arbeitschritte mehr. Ansonsten Punkt 1 überspringen. (Wenn du mit dieser Überprüfung fertig bist, den ganzen Vorgang Wiederrufen. am besten nochmal die Alte Fassung…)

  1. Auf alle Meshes anklicken die Wichtungen haben und Aktuellen Zustand in Objekt umwandeln, das neue Mesh hat auch Kopien von Tags aus dem alten. Die beibehalten! Skin-Objekt auch, das braucht nicht dupliziert werden. Die muss nur in neuen eingelegt werden. Altes mesh löschen. Nochmal auf “Ausgangspose festlegen”, wenn nix passiert, dann sollte es stimmen.
    Damit sind die Wichtungen mit der neuen Haltung festgelegt.

Das ganze geht natürlich auch andersrum: indem man die Joints an die richtigen Stellen bringt. was ein wenig mehr Arbeit macht und Ungenauigkeit…

  1. Im Objekt-Manager nur die obersten Objekte die zum Charakter gehören, das wären Nullobjekte, Controllers usw, alle auswählen (nicht die Unterobjekte auswählen!!) und ganz simple skalieren. Das Mesh wird dabei immer noch verzerrt - keine Sorge - achte nur auf die Bones, denn dies wird die tatsächliche Größe.

Dann nocheinmal auf die Leere vom Objekt-Manager klicken und alles auswählen (Steuerung + A).
Letztlich über Menü Charakter -> Ausgangspose festlegen. Fertig.

Ich hab ja grad kein Cinema da…

aber ALLES was zum Character gehört in ein Null Stecken und dieses skalieren funktioniert nicht (evtl ohne die dazugehörige Geometrie um nen Double Transform auszuschliessen) ? Das funktioniert in jeder App es sei denn die Rig hätte irgendwelche worldspace spezifischen Funktionen.

Hallo Christian,

danke für den Tipp, so könnte ich es auch mal probieren. Ich benutze die aktuelle Version 10.008 Welche Mocca-Version ich benutze? Keine Ahnung. Wo kann ich das denn nachgucken? Unter Info jedenfalls nicht.

Wie läuft´s bei Mevis? Bude gefunden?

Jens

Nein, das funkioniert definitiv nicht.

Ich mache es so (habe gestern getüftelt):

  1. Deaktiviere alle skins
  2. Skaliere nun alle Teile des Characters (ruhig im Null-Objekt, geht schneller)
  3. fummele alle Wichtungs-Tags heraus und klicke dort ausgangspose neu setzen, oder wie das heisst
  4. Re-aktiviere alle Skins.

Das haut hin, man muss sein Rig aber gut kennen, um das zu tun, sonst übersieht man was.

Jens

Hey Jens

Macht eceht Spaß bei MeVis :-), auch wenn ich erstmal in eines der wenigen Industrieprojekt gerutscht bin. Neben jeder menge C++ gibts aber eben auch viel weiterbildung, Vorträge etc. - die Vorteile einer Fprschungseinrichtung eben.

Und in 30 Minuten gehts zur Firmen-Weihnachtsfeier :slight_smile:

Wie wärs demnächst mal mit nem Bierchen abends? Gabs nicht noch nen Bremer hier im Forum?

Chris

Freut mich, daß es Dir so gut dort gefällt.
Bierchen gern, aber erst in 2007. Kurz vor Weihnachten ist es bei mir immer so dicht…

Bringt es dir nichts, die Szene auf die Größe des geriggten Modells zu skalieren?

geht auch, ist je nach dem wie komplex die welt ist.

Doch, das geht. Spätestens aber, wenn man zwei Charaktere hat, die von der Größe nicht zusammenpassen, kann man nicht mehr dran vorbei, dann muss mindestens einer skaliert werden…

Warum machste auch sowas! :wink:

Ich denk ma die ersten Kontakte mit Mocca3 gehen mehr in die Richtung universiellität :slight_smile:

Ein Scalieren der geriggten Figur wär irgendwie Notwendig finde ich !

Sonst wäre eine Figurensammlung schwer umzusetzen.
Auf eine Animationssammlung müssen wir seit Mocca3 ja schon verzichten :frowning:

was ist eigentlich mit dem “Retarget Expression Tag”?

mit diesem kann man doch ein komplettes Charakter-Rig auf einen kleineren Charakter (auch mit unterschiedlichen Proportionen) übertragen!

Im Handbuch steht:
"
Retarget Expression Tag

Unter Motion Retargeting versteht man im Charakter-Animations-Fachchinesisch das Übertragen von Animationsdaten von einem Charakter auf einen anderen, ohne dabei Rücksicht zu nehmen, ob diese von den Proportionen her zueinander passen."

Also damit wirds nicht gehen, das Rig muß wohl schon in der größe existieren damit eine Animation übertragen werden kann.
Und ums Rig geht es eigentlich schnief

jetzt wo wir es wissen wie mans skaliert, können wir mit retarget also auch die Bewegungen einfach das skalierte übertragen oder? damit wäre alles gelöst