Soyuz Animation

WIP
Hallo, so nebenbei (wegen Corona hat man viel Zeit…) animiere ich auch mal was. Soll nicht ganz so detailliert sein und hauptsächlich Spaß machen…

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Das sieht schonmal vielversprechend aus! Ich weiß gar nicht ob ich es überhaupt animieren würde, das kann ja auch als Still gut aussehen :slight_smile:

Vielen Dank.Die Animation war gerade der Plan. Geht man näher ran, ist es als Still einfach zu grob. In Wirklichkeit ist da eine Million Gedöns noch überall dran und die ganzen Streben, Luken, Räder, Ventile, Gitter, Lüfter, Kabel, Nippel und Rohre sind alle weggelassen… Allein deswegen, weil es keine exakten Pläne gibt (vielleicht von der Rakete, aber nicht vom Launch Pad).
Alles aus Fotos zusammeninterpretiert…

Die Animation offenbart viele Bewegungen, die man als Laie gar nicht vermuten würde. Und um zu begreifen, wie etwas konstruiert ist, muss man es selber konstruieren… :wink:

Ich bin schon länger etwas „raus“ aus Cinema4d, und es ist ja sowieso eine Uralt-Version…

Die Entstehung und die Fragen dazu sind hier geschildert:

https://www.raumfahrer.net/forum/smf/index.php?topic=18423.0

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Cool. Als nächstes wünsche ich mir das Starship bitte. =)

Welches? :slight_smile: :slight_smile: ? Nick, der Weltraumfahrer hatte auch schon eins… und Flash Gordon und Captain Future auch… und… und…

Achso, das SpaceX Starship.

Ich habe lange nichts Umfangreiches in C4d gemacht - und erst recht nicht programmiert.
Die umklappbaren Wartungsmasten (die mit den zwei Hydraulikzylindern) haben eine Stütze, die beim Niedersenken einfach herunterhängt und den liegenden Mast unterstützt. Mit einem XPresso-Bereichswandler bekomme ich zwar “Schwerkraft” hin (der Drehwinkel des Mastes ergibt entsprechenden Drehwinkel der Stütze), aber die Stütze beginnt schon vorher, sich abzuspreizen, weil die Zuordnung linear ist. Das ist falsch. Mit Spline und dem Bereichswandler kam ich noch nie klar, eigentlich sollte ein Spline ja funktionieren - muss ich extra nur dafür einen Bone mit Schwerkraft deswegen einbauen? Wie kriegt man “Baumeln” mit XPresso hin? Ausrichten nach globalem -Y klappt nicht…

Das Problem ist, dass die Stütze über 90° startet, da sie schräg am Mast liegt. Ich werde ein deutliches Bild einstellen.

PS kann man natürlich stumpf nachführen und “keyen”, aber das elende Bearbeiten und Verschieben von dutzenden von Keys muss man doch vermeiden können, oder?

am besten in nen neuen Thread, der sich nur dem Problem widmet um frische Klicks zu generieren und neugierige User anzulocken

Ich habe eine schmutzige Lösung gefunden: der Bereichswandler startet erst, wenn die Stütze 90° erreicht hat. Irgendwas mit “wenn Winkel =》 90, dann schalte Bereichswandler an”.
Vorher wird sie als Unterobjekt des Mastes einfach mitgeführt. :wink:

Dieses “Spaceship” sieht aber echt nach “Perry Rhodan” aus, und alles drumherum ist nur Spekulation. Es wäre sicher schön, wenn es funktionieren würde, aber die Antriebsfrage sieht mir einfach zu optimistisch aus. Außerdem: was soll man mit 10 Decks, die für 1g ausgelegt sind, in der Schwerelosigkeit? :wink:

Ich meine, dass ich hier schon richtig bin: WIPs von Bildern und Animationen. Was anderes ist es ja nicht. Warum einen neuen Faden aufmachen?

Es ging um die Stütze (hier jetzt rot eingefärbt). Sie liegt fest am Mast an, bis dieser ca. 17° erreicht hat - erst dann hängt sie herab.

https://vimeo.com/505826438

Ich habe die Nachführung also erst bei 17° begonnen.

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Die Entstehungsgeschichte mit Recherche und Fachfragen ist hier:

https://www.raumfahrer.net/forum/smf/index.php?topic=18423.0

Das kannst du aber direkt im Bereichswandler entsprechend begrenzen (Option “Unten begrenzen”) und diesen immer aktiv lassen.

Stuetze-Pendel.c4d (129 KB)

Hast du das in R9.5 gebaut? :cool:

Schöne Rakete.

Nein, in R11. Es hätte aber auch R9 sein können - ich habe nichts verwendet, was es nicht dort auch schon gab. Aber die GI ist in R11 schon besser.

Danke. Das habe ich probiert - aber ich habe es nicht hingekriegt. Unter anderem habe ich immer Probleme, was der “kleinste Eingang” ist. Mein “kleinster Eingang” ist meist größer als der “größte Eingang” (z.B. -90° zu 0°). Ich habe so lange hin- und hervertauscht, bis es gut aussah; auch meine abgelesenen Winkel passten fast nie. Ich versteh’ das Ding bei Rotationszuordnungen einfach nicht. Das war aber schon zu R8-Zeiten so… :wink:

Sollte simpel sein: wenn A 90°, dann B 10°. Wenn A 0°, dann B -90°. Völlig linear. Nur als Beispiel…

PS Ja, ich habe Radians in Grad umgewandelt und umgekehrt, und ja, ich habe globale und lokale Winkel unterschieden… :slight_smile:

Mich wunderte auch, dass Unterobjekte nicht bei 0° lokalem Winkel blieben, da sie sich im Verhältnis zum Überobjekt ja nicht bewegen, sondern auch lokale Winkel sich tatsächlich änderten. Eigentlich interessiert ja nur die Winkeldifferenz zum Überobjekt.

Naja, aber jetzt funktioniert es ja.

PPS Das Quaternion-Tag muss da auch dran.

Eigentlich tritt das Problem an allen Ecken auf. Nur als Beispiel: ich markiere die vier Kanten des Polygons, um sie nach innen zu knicken. Ich drehe am Rad und siehe da: Im P-Wert des Winkels taucht eine konkrete Zahl auf, nämlich -13,027. Die ist frei Schnauze entstanden. Tippe ich diese Zahl aber in das Feld ein, um exakt zu arbeiten (freihändig drehen ist ungenau, weil die Zahl sofort verschwindet und selten runde Werte hat…), findet die Drehung komplett falsch statt. Für die andere Seite muss ich also wieder freihändig drehen, anstatt 13, 027 ins Feld eingeben zu können.

Das heißt, ich kann diesen P-Wert im Grunde nicht per XPresso bearbeiten (also Winkelwerte einsetzen), weil irgendwas Chaotisches anstelle rauskommt.

Genauso ist es bei Drehung von Objekten. Den HPB-Modus habe ich zwar auch probiert, der ist aber noch viel schlimmer. Drehen in 3D ist und bleibt ein Mysterium… :wink:

Für’s exakte Drehen im Viewport empfehle ich Dir die Quantisierung zu verwenden. Diese kannst Du im Attribute-Manager unter Modus > Modellieren > Quantisieren aktivieren und einstellen. Im Viewport dann zuerst auf’s Rotationsband klicken und Ziehen, dann zusätzlich die Umschalt-Taste gedrückt halten, um zu quantisieren.

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Was ist das denn für ne Cinema Version? :smiley:

R24 BetaPreview mit Vintage-UI.
:smiley:

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