So wie es oben in den Videos gezeigt wurde, würde ich es mir wünschen: beide Systeme koexistierend, solange sie nicht irgendwo kollidieren. Zu den Nodes switchen können, wenn es sinnvoll erscheint.
Das ist tatsächlich das Ziel, aber es ist ein komplexes Thema und ich kann ehrlich sagen das mir mein Job selten mehr Spaß gemacht hat ![]()
Das funktioniert in Maya seit Jahrzehnten problemlos
Houdini hat nur ne kleine Weigerung was klassische Hierarchien angeht. Maya + Bifrost machen eigentlich ziemlich das, was Cinemas Scene-Nodes in einigen Versionen auch leisten können werden, und vermutlich auch deutlich schneller etwas mehr, da Maxon den Teil der Maya fehlt, nämlich einfache prozedurale Moddelling Moglichkeiten, jetzt als erstes abgedeckt hat, dafür länger brauchen wird beispielsweise Xpresso loszuwerden und Scene-Nodes vollumpfänglich als Backbone zu nutzen. Schlussendlich ist es vom Ansatz her ne gute Mischung aus H und Maya, sofern die Umsetzung nicht in einem Chaos wie dem neuen Materialsystem in C4D landen sollte, was aber nicht so aussieht. Prinzipiell zeigt Maya das das problemlos geht (bis auf einige viele historisch bedingte Quirks): klassische Hierarchien inkl. Nodes.
Wenn ich nicht will, muss ich in Maya kein einziges mal mit nodes arbeiten und hab n ganz klassisches System von dem sich in den letzten Jahrzehnten Cinema sehr sehr viel auch ganz einfach abgeguckt, und oft userfreundlicher umgesetzt hat – wenn ich aber will, habe ich absolut nodebasierten workflow (xpresso ähnlich, nicht houdini ähnlich) aber eben komplett in ein und der selben Welt. Das macht Maya ja nunmal so extrem Rigging + TD freundlich und ist neben “war schon immer unser Pipeline Tool und man wechselt nicht von heute auf morgen” weiterhin der Grund weswegen es in alle Branchen die darauf angewiesen sind weiterhin einfach der Platzhirsch ist.
Cinema hat damit die Möglichkeit in den Bereich auch vorzudringen – es wird nie ein Houdini Ersatz werden, dafür hat SideFX einfach zuviel Vorsprung was eine voll prozedurale und FX Arbeitsweise angeht, aber was jetzt passiert ist der Anfang der Änderung den Cinema seit 10 Jahren dringend nötig hatte, und multipliziert die Möglichkeiten an Dingen die man in Cinema (ohne Plugins und PiPaPo) erreichen kann deutlich. Cinema hat sehr sehr viele gute Funktionen, von denen aber viele in uneindeutigen Zusammenhängen stehen: Mograph, Cloner, Fields? Wieviel musst du im Attribute Manager rumklicken um zu sehen was auf was wirkt? Super viel. Nodes und das Problem ist gegessen. Der Datenstrom ist ja auch jetzt schon da – Nodes visualisieren ihn ja nur besser und machen es, wenn ich denn will, doch nur einfacher einzugreifen als komplizierter.
Cinema zu Houdini mutieren – nein. Die Art und Weise wie Maxon die Scene Nodes (und auch mal vor urzeiten Xpresso) integriert hat ist viel mehr analog zu dem was Maya schon immer als nodebasierten backbone hatte. Was Houdini unzugänglich und kompliziert macht ist eher der Simulationsteil der undurchschaubar wirken kann, prozedurales Modelling und Gruppen stöpseln ist verglichen dazu eher ziemlich intiutiv in H gelöst, und der Modelling Teil nun auch in Cinema. Ich sehe, bis auf die Tatsache das man die Möglichkeit in Zukunft haben wird an ein spezifisches Objekt im OM einen Nodebaum zu hängen, eventuell in dem Sinne wie es Maya löst (“Zeige mir in diesem Tab alle Nodes an die an dieses Objekt führen”) und dabei endlich alles in einer Welt lebt (und nicht irgendein Quatsch in nem komischen Xpresso Editor und der andere Quatsch in 3 verschieden funktionierenden Materialsystemen) nicht wirklich viele Parallelen zu dem was Houdini komplex macht.
Auch wenn die Tech Preview zunächst suggeriert dass es ein abgekapseltes System ist(weil eben die Nodeasgabe quasi im “Nichts” landet und einfach magisch in der Szene existiert) wird das ja anders sein, und ganz sicher kein Ersatz für all die bewähren Methoden die in Cinema&Maya&Max und co seit jeher im Objektbaum super funktionieren. Ich sehe einfach keinen Grund weswegen Nodes Cinema komplizierter machen sollen.
Vielleicht mal als Beispiel aus Maya und kleinem Alltagskram: Ich kann in Maya n parent constraint als Menüpunkt aufrufen, und kriege eins. Das reiht sich hierarchisch unter mein Objekt ein, ich kann es dort auswählen. Ich kann es im Attribute Editor einstellen, und wenn ich wollte, könnte ich mir zusätzlich auch anschauen wie dieses Parent-Constraint mit allen Inputs verdrahtet ist, weil es eben ein Node ist mit allen Connections zu Child und Parent – gemacht habe ich aber all diese Connections die da hinführen durch “parent angeklickt, child angeklickt, ‘mach parent constraint button’ gedrückt”. Ich kann aber auch dahingehen, ein paar Matrix Nodes schnappen, und mein eigenes Parent-Constraint aus ein paar low-level nodes bauen, was schneller ist als das eingebaute, übersichtlicher, besser auf meine Bedürfnisse angepasst und hab n Asset dass ich immer wieder benutzen kann – in etwa das was Xpresso schon auch lange kann, aber weitaus harmonischer integriert. Die selben Nodes die das machen, sind die selben Nodes wie auch jeder Shader eines ist, jedes Objekt, jede Extrude Operation usw. Cinema bewegt sich gerade darauf hin, dass diese Welten eben keine getrennten Welten mehr sind, und ich meinetwegen ein Aufklappmenü in meinem Rig direkt in der selben Welt mit meinem Shader verdrahten kann um vielleicht auf dem Rig-Master die Farbe eines Materials umzuschalten, genauso wie ich vielleicht IK/FK schalten kann, aber theoretisch auch 7 Helm Varianten für den Character aswählen, oder gar durch Abwandlung von Parametern ganz neu erschaffen kann pro Shot, weil im selben Rig noch ein paar Nodes angehangen sind die diesen Hut generieren. Der Vorteil: Wenn ich wissen will was dieser Rig Master alles steuert, seh ich alles in ein und dem selben Interface.
Nodes in Cinema werden umso stärker werden je schneller sie Xpresso obsolet machen. Und du würdest ja auch nicht behaupten, dass man Xpresso unbedingt nutzen muss, oder das das Vorhandensein von Xpresso Cinema damals komplizierter gemacht hätte. Alles was in der R6 & 7 ging, geht auch eigentlich heute noch genauso.
Ein anderer großer Vorteil von Nodes: Sie halten den OM sauber. Es gibt ja nichts was ich so sehr hasse wie C4D Files mit 30 verschachtelten Generatoren von denen Minimum an 15 nixmehr geändert wird, und ich mir denke “Junge, kennst du “C” oder CSTO?”. Cinema hatte mal ein wirklich für alles rein hierachisch aufgebautes System, was aber schon eben seit mehr als 10 Jahren keinem Workflow mehr gerecht wird, und quasi spätestens mit der Feature Explosion ab R9 / R10 an seine Grenzen traf. Dann kam Xpresso als kleines Tag und nem extra Fenster ausgelagert, mitlerweile läuft super viel über (nirgendwo nachvollziehbare) Verknüpfungen/Verlinkungen im Attribute Manager. Auch wenn Maxon sich ständig bemüht das noch so übersichtlich zu halten wie es geht: Es geht halt nicht mit 3 verschiedenen Verknüpfungslogiken, und das alles über den OM laufen muss. Es geht zwar mit biegen und brechen, aber es wird eigentlich mit jeder Version nur mehr Chaos. Wenn Nodes dazu führen das C4D Files und der OM nichtmehr voll sind mit irgendwelchen überflüssigen Dingen (die übrigens richtig nervig in Multi-Pipline Geschichten sind, falls der kram dann als 10 verschachtelte Nulls ankommt die so heissen wie der blöde Generator der sie gemacht hat…) werde ich deutlich glücklicher ^^
Es heisst Tech-Preview. Man muss nicht ständig alles bis ins kleinste dokumentiert haben um damit rumzuspielen, finde ich …
Du hast natürlich recht. Mein PRoblem war halt, dass ich den Spline suchte, und wenn irgendwo aufgeploppt wäre “not yet ready” und ich nicht gleich über (offensichtliche) Bugs in Wertefelder gestolpert wär, wär meine motivation auch noch grösser
Aber ich geniesse das Ding nun mit mehr vorsicht ![]()
Noch was Neues: https://www.youtube.com/watch?v=reeEOXx1SD8
Link Tipp von Srek
Nach langer Zeit was Neues dazu. Ich habe angefangen etwas zu Scene Nodes zusammen zu schreiben. Es geht weniger um fertige Setups als darum wie sie funktionieren und was man machen kann.
Dominik versteht die Nodes auch
Mega ![]()
Könnte sowas wie xpresso24 werden oder wie die Seite damals hieß mit den ganzen Setups ![]()
auf privater initiative hin? ![]()
huh. Hoff das wächst.
Ja, ist mein privater Spaß, ähnliches hatte ich ja vor zig Jahren auch mit Xpresso auf Bonkers.de gemacht
Das waren noch Zeiten ![]()
@ Srek - das finde das klasse…
Hätte da ne kleine Frage ![]()
Ich möchte einen Wimpern-Generator basteln und habe nun bereits eine Wimper und ein “Lid” (großer Bogen unten),
der über einen Spline definiert wird, den ich in die Objektgruppe verlinke. Was ich gerne hätte ist nun sowas wie der Mograph-Cloner,
der mir die einzelnen Wimpern instanziert, auf dem Spline aufreiht und auch etwas Zufall beim Winkel mit reinbringt.
Am Ende möchte ich noch die Kontur mit einem Kurven-Value bestimmen.
Wie müsste ich hier vorgehen?
Danke für Tipps!
Geometrie läßt sich per Geometry Transform beliebig platzieren. Die dafür notwendige Matrix kann man aus einer Distribution gewinnen, oder selber berechnen. Macht man das in einer Schleife dann bekommt man mehrere Geometrien die man wieder zu einer einzelnen zusammenfügen kann.
Das sieht dann minimal aus wie im Anhang, wobei das automatische Zusammenfügen erst in neueren Versionen geht, früher brauchte man noch einen Loop Carried Value Node.
Hi srek, danke… ok ich bin auf 2023 limitiert im Moment, also brauche ich das so wie es vorher war? Ich steh ganz am Anfang und tue mich da noch schwer: Wo definiere ich hier, dass das array und dass es sich an einem Spline verteilen soll?
Ich habe mal meine Szene angehangen, ist ja sehr klein, bin aber schon froh überhautp so weit gekommen zu sein ![]()
Danke!


