Cool, klappt! So, next step: wie variier ich die Winkelt der einzelnen Klone etwas per random? Ich habe ja schon ein transform Element um die grobe Ausrichtung anzupassen… und ebenso würe ich ein Scaling noch benötigen, am besten mit einer Kurve wie rechts unten zu sehen bei Shape_Lid z.b.
Der Index der Iteration kann als Seed für einen Hash Node verwendet werden, das gibt dir für jede Wimper einen individuellen Zufallswert. Was du damit machst ist dein Problem ![]()
Ahhh hash-node und ein weiterer transform scheinen zu funktionieren, cool… So last topic: scaling anhand einer Kurve und über die Länge des splines? Ich hab schon probiert die Kontur-Werte einfach in “Größe” zu stöppseln aber das hatte keinen Unterschied gemacht…
Den Skalierungs Faktor kannst du aus dem aktuellen Index und der Gesaamtzahl dividieren, dann per Spline Mapper in die gewünschte Skalierung übertragen.
Top! Hab es hinbekommen mit etwas Rumprobieren
Noch 2 Frage/Beobachtungen: Mit der Zeit wurde der Generator sehr lahm und ich hab mal den debug-heatmap-modus angeworfen und gesehen, dass das spiegeln (transform, -1 und combine) 70% auslastung verursacht… gibts da eine elegantere Methode die Geometrie zu spiegeln?
Und zweitens: ich würde gern automatisch eine vertexmap erzeugen lassen, welche der Länge der Wimper hin ausfadet… geht das und wenn ja: wie? ![]()
Danke und Gruß
Marius
Connect ist teuer, je seltener man das machen muss um so besser. Vertex Maps sind relativ einfach zu erstellen, ich wollte dazu schon länger ein Posting machen, schaun mer mal
Morgen srek
Also ich hab noch etwas optimiert und zum Mirroring aber keine Alternative zu meiner gefunden - zur Not geths aber auch so.
Was ich aber gerade nicht hinbekomme ist das Thema Vertex-Map. Ich hänge mal die Szene an, vllt kannst Du mir hier noch einen Tipp geben, dann kann ich das Projektchen abschließen ![]()
Danke!
Eyelash_Generator_006.c4d (360 KB)
In der Szene kann ich leider gar nichts finden wo du versuchst Vertex Maps irgendwie zu verwenden, da fällt es mir schwer Hinweise zu geben.
Ah ja das liegt daran dass ich keinen Node gefunden hab der irgendwie nach Vertex Map klingt? Ich konnte auch keine leere vertex map hineinziehen… was ich erreichen möchte ist eine Vertexmap, die von der spitze der Wimper 100% hat und bis zur Basis auf 0% geht. die Lid-Geo soll immer 0 sein.
Das ist nicht trivial, da müsstest du die Vertex Map aus dem Path Spline ableiten. Da wäre es eventuell sinnvoller das auf den UVs die vom Sweep generiert werden aufzubauen. Du bist ja nicht gezwungen alles am Ende in eine einzelne Geometrie umzuwandeln. Per Children Op kannst du auch Wimpern und Augenlider als separate Objekte erhalten. Materialien kannst du übrigens auch im Node Graphen zuordnen.
Statt eines dicken Connect hättest du dann Geometry Op, Matrix Op für die Platzierung der Geometrie, optional Material Op und dann fasst du am Ende alles mit dem Children Op zusammen.
Ahh verstehe, ok ich versuch mal das mit nem matrix op zu lösen schon mal, ja das mit der vertex map muss nicht sein, eine UV-Abwicklung wäre auch ok - auch hier die Frage: wie vorgehen? Ich sehe es gibt eine Auto-UV node - aber wie muss ich das einsetzen?
Der Sweep sollte eigentlich valide UVs erzeugt haben, der Auto UV ist nur dafür da im Notfall irgend was an UVs zu erzeugen.
Hat es nicht soweit ich es sehen kann… Auch wenn ich dann die Capsule zu Geo wandle hat die Geo kein UV-Tag… was übersehe ich da?
Der Sweep Node produziert UVs, es kann aber sein das der Connect die nicht berücksichtigt wenn nicht alle Geometrien UVs haben, generell arbeitet Connect aber korrekt mit UVs. Probier mal die einzelnen Teile deines Setups.
Ahhh ok “Selektionen vereinen” muss im connect aktiv sein, dass erzeugt er auch die UVs, cool - ABER ich hab grad ein dickes Problem erkannt: Jede Wimper hat bei mir die Lid-Geo als Kopie mit drin… wohl weil die im Connect irgendwie iteriert wird? Wie kann ich das verhindern? Ich will ja nur einmal alle wimpern erzeugen und dann am ende das zusammenbauen…
Um iterierte Geometrien zusammenzufügen ist der Lopp Carried Value node am sinnvollsten. Das sieht dann so aus
Hmmm ich bekomm das leider nicht auf meine Szene übertragen… was muss dann bei mir die range sein? Also klar, der Lid-Spline, aber was für Verbindungen davon? Und der Loop Carried Value hat bei mir auch diesen Geo-Connector unten nicht… ich bekomm das so leider nicht hin ![]()
Das Problem ist auch, dass er bei zusammenführen der dicken und dünnen wimpern alles mit allem multipliziert und die Wimpern zig mal drin sind… ich versteh eh nicht warum das Verteilen der Wimpern in diesem Connect passieren muss? Intuitiv (oder so wie in Houdini) Erzeugt man doch erst eine Iterative gruppe und führt dann die Geo-Happen zusammen?
Der Range ist das Equivalent zum Iterate Collection, es geht nur um die Iteration, {… …} Verbindung. Beim LCV musst du als Typ Geometry wählen.
So. Bin noch ganz gut weiter gekommen dank der Tips
Eyelash_Generator_009.c4d (700 KB)




