thinking particles animiertes objekt

Guten Abend,

nach meinen anfänglich Fragen zum Emitter aus einem Emitter :slight_smile: fang ich mich an mit TP zu beschäftigen - das erste was mir aufgefallen ist, das ich im Standard C4d emitter einfach ein animiertes objekt benutzen kann (z.b) ein würfel wird über 50 frames gros und wieder klein) und das in den emitter haue. dabei passiert dann folgendes - die würfel die dann vom emitter ausgespuckt werden, werden je nach geburtszeit in unterschiedlicher reihenfolge animiert - mit tp werden alle gleichzeitig animiert das heiß alle wachsen am anfang gleichzeitg, schrumpfen dann und es kommt nicht mehr zu einer animation. beim standard emitter kommt es hingegen zur ständigen animation - woran liegt das?

lg del

[%sig%]

Hi

Hast du es per Animation der Object Scalierung im"object bearbeiten modus" per zeitleiste animert ?
Oder per Xpresso… oder andersweitig ?

Normale ScalierungsAnimation per Keys in der Zeitleiste sollte eigentlich funktionieren.
Expressions hingegen machen Probleme.

stell mal ne Problem-Szene online.

gruss
AG

PS: alternativ dein animiertes Object in ein NULLOBJECT stecken, und dieses dann in TP als Partikel angeben…
siehe:
http://www.c4dtreff.de/c4dforum/read.php?f=3&i=63746&t=63746
damals gings um den Normalen Emitter

..
.

[%sig%]

hi ag,

hab den fehler gefunden - wenn ich es in der zeitleiste per pla animiere und in ein nullobjekt packe funktionierts wunderbar wenn ich allerdings noch einen explosionsdeformer dazupacke und das objekt deformiere tritt das genannte problem auf - gibts dafür ne erklärung? wahrscheinlich bin ich noch nicht hinter die funktionsweise von tp gestiegen.

ich kapier auch nicht wie ich in den tp einen emitter von einem emitter erzeugen lassen kann.

kennt jemand abhilfe ? die szene von srek überblick ich leider nicht

lg del

[%sig%]

Wie gut bist Du denn in TP?
In seiner Datei sind drei Gruppen, die Rockets (die Emitter), der Trail (die Spur) und die Sparks (die “Explosionpartikel”, in die die Rockets am Schluss zerfallen).
Die letzteren brauchst Du gar nicht, wenn Du nur eine Lichtspur erzeugen möchtest, also nur die Rockets und den Trail beachten oder benutzen.
Der oberste PSturm ermittiert Partikel, die der Gruppe “Rockets” zugewiesen werden.
Der zweite PSturm in der Mitte emittiert Partikel von der aktuellen Postition und in der “negierten” Richtung (damit die Spuren hinten raus kommen!) jedes Partikels der “Rockets” gruppe, und weist diese neu entstandenen Partikel der Gruppe “Trail” zu…
Der Rest ist Gravitation, Reibung etc., das unterste Drittel (für die Sparks) ist etwas komplizierter, braucht man aber gar nicht, um das Prinzip zu verstehen…

Gruß, Jochen