ich bräuchte mal Hilfe beim modelieren von Augenäpfeln. Ich kapier es einfach nicht, lol. wie kann ich Augenäpfel für nen Character modelieren, die nicht kreisrund sind, aber sich trotzdem bewegen lassen, ohne das irgendwo die Augengeometrie durch den Kopf bricht.
Als konkretes Beispiel: Wie macht man das mit ovalen Augen, also wenn sie höher als breit sind. ich kann sie problemlos nach links und rechts schauen lassen, aber wenn ich sie dann nach oben und unten drehe, dann kommt wie gesagt die Geometrie aus dem Kopf herraus.
Nur die Textur ausrichten funktioniert leider auch nicht, da ich die Pupillen bzw die Iris auch noch Situationsabhängig skalieren will. Also lässt sich das meiner Meinung nach wiederrum nur duch Geometrie lösen. grrrrr
Hat jemand Erfahrung damit, und kann mir weiterhelfen???
T H X
PS: Alle tutorials und Tipps die ich bisher gefunden hab verwenden immer nur kreisrunde bzw Kugelobjekte als Augen
Der FDD-Deformer hat aber den Vorteil, dass man mit wenigen Klicks die Stimmung des Chars animieren kann. Das geht nur mit den Pupillen nicht.
Gab hier irgendwo auch mal nen Link zu solchen Comic-Augen. Da sieht man das ganz toll.
Wieso FFD? Die Augäpfel deformieren sich doch nicht, sondern drehen sich nur, was durch Animation der Pupillen erreicht/gefaked wird.
Das Problem war, so wie ich das verstanden habe, die Durchdringung der Augäpfel durch die Augenlider/-brauen. Da würde ich Envelopes und Morphs nehmen. Wen die Augäpfel sich dennoch verformen müssen um dem Character Audruck zu verleihen, weil er z.B. nur Augäpfel hat, könnte man das auch mit Morphs machen ohne die Augen zu drehen und nur die Pupillen bewegen.
Die Notwendigkeit/den Vorteil von FFD sehe ich noch nicht ganz. Es sei denn, man will unbedingt die Augen wirklich drehen oder man hat Cinema 9.6
Vielleicht ist da der FFD besser als P2P, Motionmixer/blender, PLA und blah…
Ich ging davon aus, dass sich die Augen nicht wirklich drehen müssen, insbesondere bei Cartooncharacters.
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Yakuza
Den FFD-Deformer sollte man in diesem Fall nicht zum Unterobjekt der Augäpfel, sondern gemeinsam mit diesen zum Unterobjekt eines Null-O. machen. Dann können die Augäpfel gedreht werden, ohne das sie den FFD-Deformer mitbewegen. Wenn man dann noch eine (kreisförmige) Selektion auf den Kugeln schwarz (oder wie auch immer) färbt und diese Selektion in Richtung der Z-Achse der Kugeln dreht (im Punktemodus), kann man diese so entstandenen Pupillen wunderbar per Ausrichten-Expression bewegen.
@Volker: Der war brilliant, ich sitze auch vor nem aehnlichen Problem derzeit und vielen dank fuer die wirklich genial einfache Lösung. Genial ist einfach und das ist einfach genial!
Ich Idiot hab tatsächlich angenommen, die Augen per Zielobjekt zu animieren wäre einfacher als mit ner Textur, die ja erstmal erstellt werden muss, und das bei Änderungen immer neu. Da hab ich meinen Schülern seit Jahren anscheinend jede Menge Arbeit aufgehalst, dabei ist das mit ner Textur soooo einfach. (Erklärt mir doch mal einer bitte, wie das so geht…)
Man lernt doch nie aus, nee aber ooch…
Das sieht ganz gut aus, werds heute abend gleich mal probieren.
kann man damit auch nur teile einer ganzen geometrie deformieren? also nur die augenpartei (lider, brauen) da die nicht cartoonartig aufgesetzt sind, sondern ein teil der kopfgeometrie sind.
ach ja, funktioniert das auch ohne das sich die textur verformt, also die iris+pupille immer rund bleiben?
grundsätzlich sind das aber schon augenposen, die ich mir nachher für meinen character vorgestellt habe.