Ich habe zum Animieren einer Figur den Blueman-Rig verwendet. Es klappt soweit auch alles ganz gut, allerdings habe ich feststellen müssen, daß der Rig eine fatale Schwachstelle hat. Sie macht sich immer dann bemerkbar, wenn die Arme animiert werden sollen. Bis zu einem gewissen Grad ist dies noch möglich, allerdings kann man mit dem Blueman-Rig nicht die volle Bewegungsfreiheit erlangen. Ich möchte das Problem kurz schildern:
Die Figur befindet sich beim Riggen in der Null-Position, d. h. die Handteller zeigen nach unten auf den Boden. Mit dem Blueman-Rigg ist es nicht möglich die Handteller mehr als ca. 45 Grad nach oben zu drehen ohne die Geometrie des betreffenden Armes zu verdrehen. Der menschliche Arm kann dies jedoch. Wir sind in der Lage unsere Handteller um 180 Grad zu drehen. Dies wird durch ein Zusammenspiel von Elle und Speiche des Unterarms, sowie des Ellenbogens erreicht.
Ohne das verzerrungsfreie Drehen des Handtellers sind aber unzählige Bewegungsabläufe nicht realisierbar. Ein Beispiel: die Figur kann ihren Arm nicht nach vorn führen und sich auf den eigenen Handteller schauen.
Ich habe bereits im Internet nach Alternativen gesucht. Cactus Dans Plugins schienen mir vielversprechend. Ich habe mir seinen NewIKBob-Rig angeschaut. Im Gegensatz zum Blueman-Rig läßt CD eine Drehung der Hand nicht zu. Man kann diese nur indirekt mit Hilfe eines außerhalb des Körpers befindlichen Objektes (Up-Vector) erreichen, an das sich der Ellenbogen ausrichtet
Ich habe den kompletten Rig von ihm in meine Figur übernommen und war gespannt auf das Ergebnis. Leider kommt es aber auch hier zu unschönen Verdrehungen. Ich habe mir CDs Beispiele angeschaut. Dort treten keine Verdrehungen auf, weil CD in seiner Figur NewIKBob z. B. Gliedmaßen und Körper getrennt hat. Beim Drehen der Arme wird so das Mesh nicht verdreht.
Mein Frage an die Animationsexperten hier im Board ist nun folgende: Weiß jemand von Euch eine Rig-Methode, mit der man die Arme von Figuren natürlich animieren kann, ohne unschöne Verdrehungen zu riskieren? Die Figur soll dabei ein zusammenhängendes Mesh sein, d. h. Gliedmaßen und Körper möchte ich nicht getrennt haben.
Das Blueman Rig ist nur ein ganz einfaches, da haste Recht.
Es mußte auch mit Bordmitteln klappen, den Arm funktionstüchtiger zu machen, aber mit CDIK Tools isses einfacher.
Zur Not muß man den Pol- oder UpVektor eben mit animieren.
Hast Du CD’s PlugIns oder hast Du nur mit der Demo rumgespielt?
Werd mir den Blueman nochmal ansehen, vielleicht fällt mir was ein.
Das war auch mein Gedanke: die Up-Vektoren zu animieren. Leider verzerrt der Unterarm trotzdem. das Problem ist, daß die Bones fest mit dem Mesh verbunden sind. Dreht man ein Bone, so dreht sich auch das Mesh! Meiner Meinung nach muß hier angesetzt werden. Gibt es eine Möglichkeit Bones so mit dem Mesch zu verbinden, daß ein Drehen nicht das Mesh negativ beeinflußt?
Ich denke auch, daß man mit Boardmitteln das Problem lösen kann - mir fehlt es jedoch an Erfahrung. Möglicherweise ist eine völlig neuartige Rig-Technik nötig. Mich würde einmal interessieren, wie so ein professioneller Rig aussieht. Z. B. der einer Figur aus dem Film “Madagascar”.
Ich glaube dann fällst Du rückwärts vom Stuhl, solche Charaktere haben so um die 200 Controller + Slider hab ich gelesen,
aber es gibt natürlich auch simplere professionelle Rigs, je nachdem was der Char können soll (zB für Hintergrundfiguren)
Du sagst Du rotierst die Bones, animierst Du alles per FK?
Kannst Du mal einen Screenshot von einer problematischen Pose posten,
dann kann ich mir schonmal Gedanken machen, bevor ich heute Abend erst dazu komme Cinema anzuschmeißen.
Die Topologie des Blueman-Meshes ist auch nicht so ganz das Wahre zum Animieren muß man dazu sagen..
Ich habe mir schon fast gedacht, daß die Rigs für Kino-Charaktere kompliziert sind. Irgendwo habe ich einmal einen Rig gesehen, der so etwas wie Muskeln enthielt. Die Animation war ein wahrer Genuß!
Was den Blueman-Rig betrifft, so nutzte ich ihn lediglich als Tutorial. Nach dem Kennenlernen seiner Schwächen, habe ich nach Alternativen gesucht. Aufgrund des enormen Termindrucks, unter dem ich damals stand, war ich froh einen kompletten Rig von CD übernehmen zu können. Ich glaube es war der vom NewIKBob, bin mir aber nicht ganz sicher. Die ganze Geschichte ist jetzt schon ein paar Monate her. Damals konnte ich mit den beschriebenen Einschränkungen leben. Ich habe bei den anzufertigenden Animationen entsprechend getrickst, um problemetische Sequenzen zu vermeiden. In naher Zukunft wird das aber nicht mehr möglich sein. Ich benötige dann ein funktionierenden Rig.
Ich animiere nicht mit FK sondern mit IK. Bist Du der Meinung, daß FK gegenüber IK Vorteile hat?
In der Anlage stelle ich Dir drei Screenshots, zusammengefaßt als animiertes GIF zur Verfügung. Der erste Frame (Screenshot) zeigt den Ausgangszustand, die Nullposition eines Arms der Figur. Der zweite Frame zeigt den Zustand nach Drehung der Hand um ca 75 Grad. Der dritte Frame schließlich zeigt den Zustand des Arms nach zusätzlicher Positionierung des UpVektors des Ellenbogens. Dadurch wird die Verzerrung des Meshes etwas verteilt und fällt nicht so stark auf.
Am Mesh kann man schön die Verzerrungen sehen. Im Vergleich zum ersten Frame ist der Arm im dritten merklich dünner. Und hierbei handelt es sich nur um die Drehung der Hand um 75 Grad. Deutlich schlimmer sieht es in extremeren Posen aus wie z. B. die, in der die Figur auf seinen Handteller guckt.
Ich habe mir übrigens erlaubt, den Rig von CD etwas an meine Bedürfnisse anzupassen. Der Umstand, daß man das Handgelenk nicht drehen konnte, was physiologisch gesehen ja durchaus korrekt ist, war für meine Anforderungen hinderlich. Vorteile brachte er auch nicht - das Mesh verdrehte sich ja trotzdem, nicht direkt am Handgelenk, sondern im Schulterbereich. Durch die Modifikation konnte ich die Verzerrungen ein wenig ausgleichen und dadurch etwas “unsichtbarer” machen.
Der NewIKBob is doch ne stabile Sache. :()()
Ich denke CD hat die Rigs dazugepackt um sie sich weiter auf eigene Bedürfnisse zusammenzuschustern, also nur zu.
Bist Du denn damit jetzt gut bedient?
Man könnte den NewIKBob noch dahin verfeinern, daß man den UnterarmBone
nocheinmal teilt, so daß Handflächendrehungen natürlicher zustande kommen.
Per XPresso teilt man dann die Gesamtrotation auf beide Teile der Unterarmbones auf. Das hat außerdem den weiteren Vorteil, daß das Meshvolumen konstanter
bleibt (nicht so einschnürt bei großen Drehbewegungen)
Na klar hat FK auch Vorteile: Arcs, damit meine ich eines der Prinzipien der Character Animation, IK sieht eben oft künstlich aus.
Toy Story 1 wurde ausschließlich per FK animiert habe ich gelesen (was ich so alles gelesen habe, was -> siehe oben LOL) :o)