Vray: nur HDRI, - wie hell (Multiplikator) muss das nun eigentlich sein?

Hi,

sagt mir bitte Jemand genau, wie der korrekte Wert des Multiplikators für ein HDRI ist, wenn man nur damit beleuchten will?

Bzw. wie muss man diesen Multiplikator verstehen? Sicher führen zu hohe Werte, welche man ja mit der Kamera wieder “kompensieren” kann zu flauen Renderings und zu weichen Schatten..

ich spreche mal hier von 1.2.6.2, weil ich das mit 1.8.1.xx noch nicht getestet habe:

HDRI in den Texturslot eines Arealights (Dome), im HDRI sRGB einstellen und einen Filter mit Gamma ca 0,7-0,8 drüber

Stelle die Kamera ein, wie es so ca. realistisch wäre uns passe dann die Helligkeit an… meist irgendwas um 30 (default)

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Ich würde der Methode von Steppers beistimmen. Auch das mit dem runtergedrosseltem Gamma macht das Ganze etwas knackiger.
Der Wert für den Multiplikator hängt extrem von der HDRI selbst ab. Manchmal muss ich den auf 50 stellen und manchmal (z.B. bei den HDRI’s von Peter Guthrie reicht ein Wert von 1 oder 2).

kommt auch ein bisschen auf die Dateien an. Für HDRIs von VizPeople z.B. kommen die Werte von Steppes gut hin.
bei den EXR Dateien von Peter Guthrie z.B. sind viel niedrigere Helligkeitswerte ausreichend (0,1 - 3).

Gruß Andre

Hi,

Danke an Alle. Um die 30 als Multiplikator hab ich meist auch, - war aber unsicher, weil die Ergebnisse im Verhältniss zu echten Lichtern deutlich “flauer” werden.

Aber ich habe bisher immer einfach die HDR Textur in den Vray Environments (Rendersettings) in den Background gelegt.
Jetzt zum ersten mal wie von dir beschrieben und Vray stürzt glatt sofort beim Rendern ab.

Und ich muss auch fragen, wie ist das mit dem Filter gemeint? Wo stelle ich einen Gamma Filter ein?

edit: Die aktuelle 1.8.1.5irgendwas stürzt genau so ab… :frowning: - ach ja…

Ich häng gleich hier mal noch ein Frage dazu..

Funktioniert mit einer nur HDR Textur Beleuchtung auch Caustics? Krieg hier auch mit extremsten Werten bisher nix…

HDRI in den Vray Environment/Background channel kann ich nicht empfehlen, wie willst du dort dann auch die helligkeit Ändern, oder die samples, oder den dome drehen?
Am besten funktioniert es mit einem AreaLight => Dome => use texture und 64-128 Samples

würde ich ja gern, stürzt wie gesagt ständig ab.

Helligkeit lässt sich im Environment über den Multiplikator einstellen und drehen geht auch.

jo, samples aber nicht.

richtiger einsatz von IBL geht über ein area-domelight, aktivem lwf und srgb im aktivem .hdr
jedenfalls in 1.2.6.2

[quote=“Eimer, post:9, topic:78787”][/quote]

grad dein Narnia + danke. gesehen :). Ich wäre ja lieber mit Neytiri auf Pandora…

Aber, und was ist mit Caustics bei reiner HDR Beleuchtung, du weist das doch sicher?

Ein Danke zurück!

meiner erfahrung nach ist es relativ schwer caustics nur über ein HDR zu erzeugen.
es gab mal einen artist der hat sone frühstückstisch szene mit caustics gehabt und hat diese über ein spotlight gesteuert, das bis auf die caustics keinen effekt auf die szene hatte - ist rein technisch auch am logischsten… würde das zumindest auf die art versuchen, kannst es ja mal so versuchen.

/edit:

http://bertrand-benoit.com/blog/2012/09/22/bits-of-bread/

da…

aber hab noch nicht viel mit caustics gemacht, denke man kann das aber in c4d ähnlich reproduzieren.

..genial. Danke!

Mit einem zusätzlichen Spot, ist jetzt hier das Licht aus. Das HDR im Area Light Dome hat damit Probleme?

Ich werd noch aus Versehen den roten Knopf drücken, - vielleicht ist mir Vray wirklich zu sperrig…
Die Zeit die ich durch grübeln vertue, kann der Renderspeed gar nicht wieder reinholen.

edit: obige Abstürze lagen wahrscheinlich an zu “hohen” Einstellungen für die Caustics.

naja, das spotlight benutzt du ja nicht als lichtquelle, das wird ne weirde kombo aus einschluss/ausschluss und dem comptag sein nehm ich an, esse grade, habe vray nicht offen, ich versuch das später vielleicht mal.

gibt hier ja auch noch andere die mehr ahnung haben und sicher schonmal was mit caustics gemacht haben.

und nein, das domelight hat mit anderen lichtquellen (fast) keine probleme… (phys.sky, ja… aber das ist ja auch irgendwo klar das die sich “da oben” nicht gern die hand schütteln…).

achja, was vergessen:
benutzt du echte maße? eine glaskugel mit 20m durchmesser erzeugt sicher nicht die caustics die du dir wünschst… just sayin’

okay:

caustics gehen bei mir in der 1.2.6.2 nur mit arealights, kein anderes licht funktioniert… die vray lights haben standardmässig sehr hohe caustic subdiv werte die ich aufjedenfall so lassen, oder sogar noch sehrviel höher ansetzen würde… habe es mal mit 50 oder so versucht, sah sehr eigenartig aus.

grundsätzlich würde ich die searchdistance nicht über 5cm machen, da sonst die caustics zu blurry werden und du nicht mehr als nen hellen fleck siehst.

was interessant ist: die searchdistance steuer die blurryness der caustics, wenn du light caustic subdivs von 1000 hast und eine searchdistance von 5cm, hast du “relativ” smoothe caustics, gehst du aber auf 2000 subdivs hoch, reagieren die caustics als würde man die searchdistance niedriger ansetzen… alles bei einem max photons wert von 60… stellst du max photons auf 0, nimmt vray ALLE photonen die es innerhalb der search distance findet und macht daraus die caustics - d.h wenn du scharfe caustics haben willst musst du eine niedrige search distance nehmen, einen hohen caustic subdiv wert im licht + alle photonen nutzen die du hast (max photons auf 0 stellen)

ich vermute mal das die max photons eine adaptive funktion haben, wie fast alles in vray, bin aber nicht sicher.

und auch keine gewähr auf richtigkeit, ich gebe nur wieder was ich in meiner kleinen testszene beobachten konnte - bei großen szenen mag das totaler humbug sein.

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Hier noch ein Link der das von Eimer gesagte noch einmal veranschaulicht.

kusa

kleiner nachtrag:

grad von raphael (silverwing.. kennen sicher einige… an dieser stelle auch nochmal danke!) erfahren das man für 100% realismus “affect shadow” im refraction layer ausmachen sollte.

vray licht transportiert wie echtes licht energie, trifft ein lichtstrahl auf ein refraktives material wird jeder ray in ein caustic verwandelt und das objekt selbst wirft einen schatten als wäre es 100% un-refraktiv … lässt man den haken bei affect shadow weg, denkt das licht “okay… objekt ist halbwegs durchsichtig -> schatten nicht so stark machen”.. das ist aber wie gesagt falsch, da jeder ray -> caustic… die refraktion macht da in der echten welt keine ausnahme.

nachtrag 2:

die spotlights stürzen bei mir nur ab wenn cone angle auf 0° ist…

und um jetzt mal das ursprüngliche thema aufzugreifen:
hdri wie gehabt, spotlight mit cone angle über 0°, “affect diffuse” im spotlight aus, “affect shadow” im material aus -> fertig sind die hübschen caustics.

viel spaß.

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wow, das nenn ich mal kompetente und engangierte Beratung :wink: