"Waves 1.12"-Plugin nicht mehr unter R10... Alterbative?

Hi!
Leider scheint das Waves-Plugin nicht mehr unter der R10 zu laufen…
Gibts da kostenlose Alternativen, die Bugwellen auf deformierten Flächen erzeugen?

Gruss
Ederer

PS: Heisst natürlich “Alternative”, und nicht “Alterbative”… :wink:

Nein. Kauf doch Add-the-Sea.

…habe das gleiche problem mit jenna,
gibts da was?!?

Hmm, ich habe nie mit Jenna gearbeitet, aber das beste Replacement wäre das MoGraph Modul. Sonst ists schwierig Jenna zu ersetzen (vor allem kostenlos) da es ja eine komplette Suite war. Es gibt hier und da vielleicht einzelne free Plugins die maximal grundfunktionen widergeben, aber nichts ähnliches.

Aber ich benutze für all meine Dinge DPIT, deswegen bin ich auch nicht der beste Ansprechpartner dafür. :slight_smile:

Hi.
Das Wasser selber hab ich ja auch so schon einigermaßen hinbekommen…

Jetzt gehts mir eben um die Bugwellen, und ich kauf mir bestimmt kein AddTheSea nur wegen Bugwellen… Daher die Frage.
Also bitte lasst noch Vorschläge hören :wink:
btw: Was haltet ihr denn von dem Wasser (ist natürlich animiert)?

Gruss
Ederer

Es sieht aus wie aus einem Kinderbuch, aber keinesfalls realistisch oder gar fotorealistisch. Wasser spiegelt, hat einen extremen glanzeffekt und ist vorallem nicht so schön blau wie auf deinem Bild (meistens eher etwas gräulich, vorallem wenn der “Himmel” wie in deinem Bild schwar ist.
Die Formen und auch die weissen “Schaumkronen” der Wellen sind jedoch recht gut gelungen. Wobei die Form, wenn ich es geneauer betrachte nicht ganz naturgemäss ist … (sieht eigentlich eher nach Dünen in der Wüste aus)

könntest ja versuchen die bugwelle zu modellieren und mittels alpha verlauf und ner animierten noise (ebenen, einmal mit welt koordinaten einmal normal) texturieren und dann verschieben. mal so als idee

btw, ich finde das wasser recht cool. macht eine sehr stürmischen eindruck

Der Forums-Nutzer vrom hat in seinem OzeanDampfer-Projekt eine Szene zum Download bereitgestellt in der die Bugwellen mit Proximal-Shader realisiert wurden. War hier auch neulich schon nach gefragt worden. Such hier mal danach.

@ Mr. B: Hat Ederer geschrieben, es solle realistisch oder gar photorealistisch wirken? Ich kann nichts dergleichen sehen. Deswegen ist “Das sieht ja aus wie in einem Kinderbuch” wohl kaum konstruktive Kritik.
renderbaron

Hallo, Ederer,

ich finde das Wasser sehr schön. Wie hast Du das gemacht, wenn man fragen darf? :wink:

Viele Grüsse!

Genau dieser “Kinderbuchstil” ist ganz ok! Ich laboriere auch immer am Wasser und meine Ergebnisse sind noch nicht so gelungen… Auch die Farbe und den Glanz könnte man so durchgehen lassen, bei dieser Windstärke darf das so aussehen…, vielleicht wäre ein zerlaufendes Netzwerk von feiner Gischt auf den Wellen noch gut. Man ahnt jedenfalls, daß es eine Wellen-Hauptrichtung gibt, so als rennt das Wasser hektisch gegen eine Küste an. Auf offener See mag das chaotischer sein.

Das Wasser gefällt mir schon richtig gut! Kann leider mit Lösungen for free auch nicht dienen. :frowning:

Würde die Ani gern mal sehen, geht das? :wink:

Gruß, Tilo

Zitat “…ich kauf mir bestimmt kein AddTheSea nur wegen Bugwellen…”

Da ich selber seid Jahren Add the Sea Benutzer bin, verstehe ich so langsam diese Grundfrage nach 3D Wasser nicht mehr. Immer die selbe Leier: “Alle wollen 3D Basteln aber sich kein 3D Programm dafür kaufen.”

Ich habe mich mit dem Thema lange auseinandergesetzt, bin sogar ans Meer gefahren dafür um Sturmfluten und Heck/Bugwellen per Kamera bei Mistwetter aufzunehmen.

Add the Sea ist von der Größe und Stärke eher ein Modul als ein Plugin und beinhaltet jahrelang gesammeltes Wissen über das, was mancher meint mit ein paar kostenlosen Tools hinkriegen zu wollen. Es bot mir genau die Schnittstellen um der Thematik dynamisches und interaktives 3D Wasser überhaupt im geringsten gerecht zu werden. Da gucken selbst Maya, Max und LW Benutzer neidisch zu uns rüber.

Ich bin einfach der Meinung, das manches Thema, auch wenn es nur innerhalb des Hobbys stattfindet (was es hier wohl tut) mit dem nötigen Respekt behandelt werden sollte.

Mal gucken welcher kostenfreie Hund als nächstes ausgegraben wird: Herr der Ringe -Crowdsimulationen ohne Massive, Final Fantasy -Haare ohne Maxons Hairmodul. Sommerferien -ohne Sonne und Ferien.. :wink:

liebe grüße und net bös sein,

Tobias

Hi!
Danke für den Tipp mit Vrom’s Datei. Die war aber nicht mit Proximal-Shader, sondern mit Spline-Deformationen gemacht. Ich werd mal gucken inwieweit ich das verwenden kann, da mein Wasser keine ebene Fläche ist, und die Splines sich leider nicht an die Unebenheiten anpassen.
Mit dem Proximal hab ich auch schon experimentiert, das werd ich auch noch fortsetzen…
Die Idee mit der Textur, die sich mitbewegt, erscheint mir sehr gut, nur wie stelle ich es an, dass sich eine Textur(Flächenmapping) auf dem Wasser mit den Schiffskoordinaten mitbewegt? XPresso?
Ok, wie aus dem Kinderbuch sollte es eigtl. nicht aussehen :wink: Glanzlichter hat das Wasser allerdings, wie man im Video sehen kann, welches ich vor ein paar Tagen mal gerendert hatte:
(ca. 6 mb, XviD) (Sorry wegen rapidshare, hab grad nichts anderes :wink: )
http://rapidshare.com/files/41540163/wasser5.avi.html
Aber das ganze ist ja noch ein WIP…
Die Idee mit dem Gischt-Netzwerk ist gut, werd ich noch einbauen!
Das Wasser ist von vornherein auf Sturm ausgelegt. Es besitzt bis jetzt weder Spiegelung noch Transparenz. Die Verkomplizieren die Sache nur; die Farbe werd ich wohl von Hand an die Szene anpassen, ohne Spiegelung…
Und wieso soll ich AddTheSea respektlos behandelt haben? Ich bestreite doch gar nicht, dass das Plugin so gut ist, und es erscheint mir auch sehr kostengünstig. Aber wieso sollte ich es kaufen, wenn ich ähnliche (für mich ausreichende) Ergebnisse auch für lau mit etwas mehr Aufwand erhalten kann?

Gruss
Ederer

Mein Gott, jetzt seid doch nicht gleich beleidigt, wenn hier einer versucht Lösungen mit Bordmitteln zu finden - wo sind wir denn hier? Solche Eigenlösungen sind doch sehr löblich.

Außerdem finde ich das Wasser-Avi schon recht gut. Es fehlt aber wirklich Glanz und Spiegelung (mit Fresnel). Auch Fresnel-Transparenz (oder halt nur Transparenz und dafür dann Fresnel-Speiegelung) fehelen. Das Wassser hat so keine Tiefe. Auch aufgepeitschtes Wasser ist in Wellenkämmen immer etwas transparenter oder besser einzusehen als im Tal.
Setze mal ein fahles Mondlicht in Sachen Glanz/ Spiegelung dafür ein und Du wirst sehen wie sehr es den Realismus steigert. VErsuch statt des Spieglungs-Kanals auch disen wegzulassen und nur mit der Fresenel-Reflexion im Transparenz-Kanal zu arbeiten (als Spiegelungs-Ersatz gibt es das dort…)

Die Oberfläche auf den Wellen sitzt allerdings noch zu hautartig fest. So sieht es aus, als ob die Wellen sich unter einer festen Haut entlang bewegen.

Ich bin mir übrigens ziemlich sicher, daß vroms Lösung doch mit nem Proximal-Shader arbeitete, Splines habe ich in der Datei nirgends gesehen. Es handelt sich um vroms oceanshader für seine GreatEastern. Frag ihn doch mal.

Erzähl den Wasserbegesiterten doch auch mal über Deine HErangehensweis hier. Displacement ist ein Stichwort, nicht?

renderbaron

Keep cool ;o)
Ich weiß was unser Tool kann, du weißt es und unsere User auch. Vielleicht kommt ja beim Basteln mit Onboardmitteln etwas heraus, daß wir für ATS automatisieren könnten ;o) Also immer man her damit…
Übrigens wenn ihr schonmal am Fummeln seid könnte ein Test mit dem Splinedeformer für die Bug-Geschichte nützlich sein… nur mal so als Tipp

grüssle
Dagmar

War 3 Tage weg, deshalb kommen von mir erst jetzt wieder Posts :slight_smile:

Wieso verwendest du keine Spiegelung? Das fehlt mir schon ziemlich stark, denn es ist meiner Meinung nach eine der wichtigeren Faktoren um Wasser zu simulieren. In deinem Video sieht man nun wirklich, dass Glanzeffenkte enthalten sind, hat es in deinem ersten Bild kein Licht?!
Nochmals zu den Formen der Wellen: Ich habe gar nicht daran gedacht, dass jemand auf die Idee kommen könnte, die Brandung in Küstennähe darzustellen ;-), so ist das natürlich etwas anderes.

Desweiteren bewundere ich den Regen in deiner Animation. Ist der nachträglich eingefügt, oder mit einem Emitter erstellt? Sieht gut aus.

@ Renderbaron: Wenn ich schreibe, dass es wie in einem Bilderbuch aussieht, während ich mit ziemlich grosser Sicherheit weiss, dass reales Wasser dargestellt werden sollte (was sich bestätigte) ist meine Kritik doch berechtigt?!

Hi!
Also zunächst nochmal Danke für die Kritik…
Für Vrom’s Bugwelle hab ich nur das gefunden:
http://www.codeworkers.de/garage.html
Und das arbeitet mir Splines… Einen Wassershader hab ich nicht entdeckt, vielleicht weiss ja jemand wo der zu finden ist?
Ich hab aber auch selber schon mit Proximal experimentiert, und das Ergebnis hat mich echt nicht grad umgehauen…
Benutzt man den Proximal nur zwischen Schiff und Wasser im Disp-Kanal, siehts komisch aus, weil die Welle dann eben nur die Schiffsform hat. Benutzt man ein extra Objekt für den Proximal-Shader, siehts zwar gut aus, aber das Objekt verformt sich nicht mit den Wellen und ist daher unbrauchbar… Abgesehen davon rendert der Proximal immer so lange.
Ich versuchs jetzt mit ner Textur, die auf dem Wasser liegt und sich mit dem Schiff mitbewegt. Leider gibts da Probleme mit dem Reliefkanal der Wassertextur. Zur Verdeutlichung hab ich eine Datei anghängt (R10)…
Aktiviert da mal im Bodenmaterial das Relief und rendert, dann seht ihr was ich meine. Lässt man den Reliefkanal weg, dann gehts…
Da wäre ich nochmal auf Hilfe angewiesen :slight_smile:
Mit der Spiegelung/ Transparenz, mit und ohne Fresnel hab ich jetzt rumexperimentiert und bin zu keinem vernünftigen Ergebnis gekommen.
Die Frage, die sich mir aber stellt, ist: Wozu denn Spiegelung und vor allem Transparenz? In meiner Szene ist ja nichts unter Wasser, was man sehen müsste, und die dadurch hervorgerufene Farbveränderung mach ich dann lieber im Farbkanal… Und was soll sich denn spiegeln? Der Mond vielleicht, ok, aber der ist ja über den Wolken und nicht zu sehen. Also, was säh denn anders aus, wenn Spiegelung aktiviert wär? Die Wolkenspiegelung kann ich genauso im Farbkanal simulieren, oder nicht?
Ich will nicht eure Ratschläge in den Wind hauen, ich versteh nur den Sinn von Transparenz oder Spiegelung in speziell meiner Szene nicht :wink:
Der Regen ist übrigens mit einem Emitter-Objekt entstanden, der einige wenige, aber große Pyroclusterwolken mit aktiviertem Noise ausspuckt. Mit der Pyrocluster-Qualität konnte man noch gut runtergehen, und so rendert ein Bild aus dem Video zwischen 2 und 3 Minuten. Durchaus verträglich, finde ich. Den Regen wollte ich auch nicht nachträglich hinzufügen, damit die Tiefenwirkung nicht verloren geht.
Übrigens verwende ich fürs Wasser kein Displacement, sondern den Noise-Deformer, ein kostenloses Plugin. Ich wende dann 2 verschieden skalierte Deformer auf eine Ebene an. Wellenbewegung usw geht alles über den Deformer. Für das Vornüberbeugen der Wellen hab ich das Scher-Objekt benutzt.

Gruss
Ederer

Von Transparenz habe zumindest ich nichts gesagt (wer war das?), aber Spiegelung braucht es auch ohne Mond und Himmel, denn sowohl der Regen als auch die anderen Wellen werden von realem Wasser gespiegelt.
Was macht Noise-Deformer besser als Displacement? Ist das Plugin empfehlenswert/für was ist es besonders gut zu gebrauchen?

Edit: Habe Noise-Deformer mal runtergeladen und es ist noch nichtmal so schlecht. Werde ein bisschen rumexperimentieren, um zu schauen, für was man es am besten einsetzt.

Kann denn da keiner helfen?

Ich habe jetzt auch festgestellt, warum es bei mir Probleme mit Glanzlichtern und Spiegelung gegeben hat, und zwar hatte ich auch Sachen im Leuchten-Kanal, und dieser hat anscheinend sowohl Teile der Spiegelung als auch Glanzlichter “verschluckt”. Ich hab jetzt angefangen, den Shader noch mal ganz neu zu basteln - mit Spiegelung :wink:

Trotzdem bleibt das Problem mit der Bugwelle in der Datei, die ich mal angehängt hatte. Mir fällt da absolut keine Lösung ein, dabei könnte das doch so schön funktionieren :irked:
Vielleicht erbarmt sich ja noch mal jemand und guckt sich die Datei mal an… :wink:

Grus
Ederer