Ich muss mal wieder ein Objekt mit organischen Formen erstellen (einen menschenähnlichen Roboter) und tue mich etwas schwer damit, ein gewölbtes Objekt mit gleichmäßiger Oberfläche zu erstellen.
Auf dem Bild sieht man oben links eine abgerundete Ecke. Diese habe ich mittels Bevel an einem Knoten erstellt. Das ergab eine schöne Rundung, leider jedoch auch eine unebene Oberfläche, was man daran sehen kann, dass das Scheinwerferlicht sich unregelmäßig spiegelt. Daraufhin entfernte ich das Bevel-Spinnennetz aus Kanten und verband nur die äußeren Knoten der Rundung mit einem Knoten weiter im Inneren, was die Unebenheit etwas reduzierte:
Hier dasselbe Bild gerendert. Man erkennt sofort die merkwürdige Beule:
Ich erhoffte mir eine Verbesserung durch ein Subdivision-Surface-Objekt, was aber leider das Problem nur verstärkt:
Daher meine Frage – wie erziele ich eine gleichmäßig gewölbte Oberfläche?
Lösch die Rundung links oben und mach wieder ein Quadrat draus, wie rechts oben. Dann in ein SubD packen, und das Objekt und die Ecke wird dir angemessen rund gerechnet. SDS Modelling ist oft am Anfang etwas schwierig zu greifen, aber es lohnt sich ein baldiger Einstieg in die Materie
Nimm doch direkt eine Plane mit geringer Unterteilung und lege sie in ein HN. und löse die Rundung durch einen Loop-Schnitt.
Wenn das die Pupillen sind/sein sollen, kannst du das nicht per Textur lösen?
Ja, das funktioniert. Allerdings habe ich nun an der rechten Seite auch abgerundete Ecken, dort sollen sie aber rechtwinklig bleiben. Wie teile ich dem Subdivision Surface mit, dass die Rundungen nur an der linken Seite erwünscht sind?
jeeep, würde ich auch damit machen. Das Bezier Objekt ist so was wie eine Ebene mit integrierten FFD-Objekt. Dauert ein-zwei Minuten das Objekt grob zu bauen.
Na toll. Ich hab da heute sechs Stunden dran gesessen und nichts Brauchbares zusammenbekommen.
Kann mal bitte irgendein Admin die Bezeichnung „Erfahrener Benutzer“ aus meinem Avatar entfernen?
Der Vollständigkeit halber: das SDS-Objekt kann mit einer Kanten- und/oder Punktwichtung versehen werden. Aber normalerweise löse ich sowas eher über das Mesh. Sinnvollerweise wirst Du auf der anderen Seite nicht wirklich eine knallharte Ecke (Punkt) haben wollen, sondern nur einen sehr kleinen Radius. Je näher die nächsten Punkte am Eckpunkt dran sind, desto enger wird die Rundung.
das wollte ich mit den 1-2 Minuten nicht ausdrücken. Ich nutze das Bezier Objekt auch erst seit ca. 3 Jahren regelmäßig … hab es eher durch Zufall entdeckt. Ich musste damals für eine Firma Lichtkuppeln modellieren. Ich habe mir dabei einen abgebrochen und bin irgendwann auf das Bezier-Objekt gestoßen was die ganze Arbeit dann enorm einfach gemacht und beschleunigt hat.
Okay, ich schau mir das morgen mal an, bin jetzt schon zu Hause.
Allerdings dachte ich, dass ich diesmal schlau an die Sache herangegangen bin: Dieses schwarze Ding wird das Augendisplay des Roboters. Ich habe eine Kugel erstellt, dann den gewünschten Bereich im Gesicht des Roboters markiert, kopiert und als neues Objekt eingefügt. Davon dann die rechte Hälfte entfernt, links die Ecken angerundet und mittels Spiegel-Objekt (ich weiß die genaue Bezeichnung nicht) die rechte Hälfte wiederhergestellt (mit den exakten Rundungen von links).
Und damit linkes Original und rechte Spiegelung in der Mitte exakt zusammenpassen …
… brauche ich rechts tatsächlich eine knallharte Ecke.
Das machst du mit der Wichtung. Mesh anwählen, dann den Punkt und auf der Tastatur den Punkt drücken und mit der MAus hin und her fahren. Hoff ich erklärs richtig, -blindflug ohne C4D vor mir, sonst kuck in die Hilfe.
Normal halt mit zusätzlichen Kanten. Das wird schon knallhart, richtig gemacht. Wobei, völlig knallhart kommt in der Natur nicht (abgesehen von Stacheln und dem Gebiss von Katzenbabys vielleicht ^^) und in der Technik selten vor. Glaskanten oder geschliffene Metallblöcke, an denen man sich schneiden kann.
Wie gesagt, eher früher als später SDS Modelling richtig lernen Tut nicht weh.
Edit: damit Du ne Idee von “scharf” hast, der Anhang. Es geht auch noch schärfer, aber die Kante bzw. Ecke hier sollte auch schon ausreichen, um sich daran zu verletzten, wenn das benötigt wird. Jede Ecke im Bild hat unterschiedliche harte bzw. weiche Radien, und das mit nur 2 benachbarten Kanten pro Ebene (also 3 aufn Haufn). Wie schon gesagt wurde, kann man das C4D-intern auch mit einer Haus eigenen Funktion tun, aber dann ist Essig mit Export, falls Du auch mal mit 3D Artists mit anderen Programmen oder Echtzeitkram arbeiten musst. Außerdem sind die meisten SDS-Tutorials auf Kanten ausgelegt, nicht auf C4Ds Sonderfunktionen.
FYI: Alembic unterstützt sehr wohl Creases/SubD-Weights Wollts nur mal reinwerfen. Stimme dir voll zu was das SubD lernen angeht und man sollte, auch heute noch, sich erstmal schön die gute alte “3-Loop-Methode” beibringen ^^
Und übernimmt garantiert die C4D-eigenen Wichtungen? Cool, gut zu wissen. Die sind m.W. ja ne Ecke älter als die Integration von Alembic in C4D ^^
Und damit linkes Original und rechte Spiegelung in der Mitte exakt zusammenpassen … brauche ich rechts tatsächlich eine knallharte Ecke.
Aaaah, Du sprichst von einem Symmetrieobjekt? Da wird die rechte Ecke eh „scharf“, oder besser, verschmilzt sich mit seinem Gegenstück, wenn auf der Achse sitzend. Da brauchst Dich gar nicht drum kümmern. Keine Kante, keine Wichtung, alles gut