Wie glätte ich unebene Oberflächen?

Ach so, ja klar! Warum nicht gleich alles halbieren.

:smiley:

Weil Du nicht immer was an den Objekten änderst, und wenn dann nicht zwingend symmetrisch :wink:

Man kann auch direkt das Mesh über einen Befehl spiegeln. Zu finden unter Mesh > Clone > Mirror. Das geht mit Polys genau so wie mit Punkten.
In der R19 liegt der Befehl direkt unter “Mesh”, glaube ich. Das haben sie mit der R21 etwas umgeräumt.

Ich mach dir mal gleich einfach ein Video fertig wie ichs gemacht habe – bringt oft mehr als tausend Worte. Aber im Prinzip hast du dir das ja mit Kurts Hilfe schon erschlossen.
Mache es eh mit Maya, dann siehst du mal ein bisschen die generelle Technik ohne Kopieren zu können :wink: und musst es dir dann noch selber auf c4d umstricken.

Das ist im Zusammenhang mit SDS Modelling imho aber etwas unglücklich, weil man jedes Mal erst spiegeln und dann interpolieren muss, um das Ergebnis beurteilen zu können. Ich vertue mich jedenfalls auch nach 20 Jahren immer noch in den Verhältnissen, z.B. der Breite des gespiegelten Objektes, das dann noch verzerrt wird. Und was man halt ohne Spiegelung auch nicht sieht, sind die weiter oben schon genannten Verschmelzungen von Punkten auf der Spiegelachse.
Aber generell ist es gut zu wissen, dass es das Tool gibt.

In Cinema bietet sich für genau dies Topologie ein Zylinder als Basis an. Caps per Quads schließen und dann in nen Spherify-Deformer packen. Damit hat man zumindest schon mal die Grundgeometrie. Leider ist Cinema nicht so flexibel im Kugeln erstellen. :wink:

So, dann hier das versprochene Video. Ich benutz öfter “Conform” in Maya (Shrink Wrap in cinema) um wieder auf die Kugel zurückzuprojizieren (oder ein beliebiges anderes Mesh). Aber gerade bei Kugeln fällts halt sofort auf wenn was im Shading nicht stimmt. Leider sind Projections in Cinema nicht so flexibel wie in Maya, aber du wirst deine eigenen Wege finden es ähnlich zu machen.

Viel Erfolg. Wichtig ist auch das Quad-only Ausgangsmesh (Kugel mit 8 Unterteilungen und gelöschten Kanten an den Polen oben um Quads zu bekommen).

//youtu.be/qolYNaf068U

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Hallo LennO, Danke für das Video und ganzen mühe! An der Kugel hast du viel herumgezupft bis nicht mehr kugelrund war danach hast du etwas gemacht, wie auch bei der Sichtscheibe. Etwa alla Spherify-Deformer?

hier noch eine Methode. Mit Boole.

roboterdings.c4d (2.64 MB)

Nicht böse sein, du willst ja helfen (und natürlich kann man das auch so machen wenns mal schnell gehen muss!), aber hier gehts ja grad n bisschen um sauberes Modelling deswegen ein paar Anmerkungen (mehr für sunlion ;)):

Das ist n ganz gutes Beispiel dafür wieso mans gerade nicht so macht, auch wenn natürlich jeder CGler das auch schon oft genug einfach so gemacht hat ^^

Die Party die da drinnen abgeht:

beisst ihn sobald er dem Visier ein Glasmaterial geben will. Solange das keine Spiegelung und keine Brechungen hat und es voll transparent ist kein Problem, dann ist es aber auch nicht vorhanden und kann gleich weggelassen werden. Hat er Glas mit Brechungen (in Zeiten von PBR eher die Norm) treten die Strahlen vermutlich nie aus dem Körper aus, abgesehen davon dass ein Visier ja kein solider Körper ist. Am wahrscheinlichsten aber passiert genau das Flimmern dass schon im Viewport zu sehen ist. Ein paar Strahlen treten aus und treffen die Innenwand der Kugel, ein paar nicht. Endergebnis: Geflimmerchaos, schwarze Stellen, üble Fireflies und sonstiges.

Kann man natürlich löschen den “Innenraum” sobald man das Boole konvertiert.

Die Glasfront sollte doppelwandig sein oder zumindest wenigstens einfach nur einwandig, aber ohne die doppelten Polygone im “Innenraum”. Also muss man da zumindest nochmal ran und am Visier Polys löschen.

Das Dreieck Chaos an der Schnittkante ist zwar eingedämmt indem halt ne sehr hohe Auflösung gewählt wurde, bringt aber nichts. Wenn ich dem Visier mal n starkes, schmaleres Glanzlicht gebe und es dunkler mache (denn so würde sich Glas verhalten) gibts direkt Artefakte ohne Ende (weniger Auflösung der Meshes macht das Problem dann eben noch schlimmer):

Und die wird man auch nicht los, ohne dass man später aufräumt. Dieses Mesh hier ist aber quasi unmöglich wirklich sauber aufzuräumen, also bliebe nur die Auflösung absurd hochzudrehen. Man kennt das ja auch aus Exporten aus CAD – die haben nur den Vorteil dass sie stellenweise noch ganz gute Normalen generieren können (sofern das Mesh genügend aufgelöst ist), was man aber in Cinema so nicht kann.

Dazu gehört dann nahe Punkte verschmelzen, Kanten neu rumführen, idealerweise haben bereits die beiden Objekte die zum Boolean benutzt werden eine so gewählte Unterteilung das (nahezu) Kante an Kante stösst.

Solche “agressiven” Boolen gehen eigentlich immer nur auf planaren Flächen gut (und sind da auch völlig legitim), oder funktionieren auch manchmal wenn das Objekt eh matt wird – sobald ein Objekt glänzt wird man den Schnodder immer sehen, selbst wenn das Wire im Viewport mit Hidden Lines irgendwie auf den ersten Blick passabel wirkt.

Wenns dann für den Hintergrund ist: Cool. Kann man machen. Musste schnell gehen.

Wie gesagt, keine Kritik, aber da wir ja auf zwei Seiten über sauberes Modelling diskutieren: Mit der Boole steht sunlion ja wieder mehr oder weniger genau bei den Artefakten wie am Anfang :wink:

Trotzdem ist die Boole n tolles Tool. Man muss nur wissen wann man es und wie einsetzt.

Hoffe du nimmst mir das nicht übel. Wollte nur sunlion nochmal aufzeigen was die Fallstricke einer Boole sind.

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LennO, nein, alles gut, wollte das nur als Alternative und nur der Vollständigkeit halber ergänzen. als quick und dirty Variante.
Deine Ausführungen sind natürlich richtig.
(hab schon mit so einem Kommentar gerechnet…)

Oh, hallo! Ihr seid ja schon alle putzmunter! Ich hab gar keine Nachricht mehr über neue Beiträge erhalten.
LennO, vielen Dank für das Video, da hast Du Dir ja eine Menge Arbeit gemacht. Ich kann zwar einige Schritte nicht nachvollziehen, einfach weil es alles so schnell abläuft und nicht erkennbar ist, welche Werkzeuge oder Funktionen gerade genutzt werden, aber um den grundsätzlichen Ablauf zu verstehen, ist es schon mal sehr gut. Und „irgendwie so in der Art“ habe ich das auch gemacht.
Inzwischen bin ich beim Torso angekommen, habe diesmal eine grobe Struktur erstellt und mit einem Subdingens eingetütet. Und das Ergebnis ist doch für mich schon mal zufriedenstellend, da muss ich nur noch feintunen.
Trotzdem zwei Fragen:

  1. In einer Szene bewegst Du einen Knoten nach rechts (glaube ich). Gleichzeitig bewegt sich sein spiegelbildlicher Knoten nach links, obwohl ich meine, dass es sich dabei noch nicht um ein gespiegeltes Boole-Objekt handelt oder doch?
    Oder gibt es eine Funktion die dafür sorgt, dass ein zweiter Knoten/Linie/Fläche genau das Gegenteil macht, während ein anderer Knoten/Linie/Fläche bewegt wird?

  2. Nachdem Du das Loch in die Kugel geschnitten hast, markierst Du einen Knoten und ziehst diesen in die Kugel hinein. Damit entsteht plötzlich eine Extrusion. Welches Werkzeug hast Du dafür benutzt?

Wenn du 2 Punkte markierst und auf einer Achse skalierst pasiert das.

Ah, mit dem Skalierenwerkzeug. Funktioniert, prima, danke!

Mit Knoten meinst du sicherlich Vertices, also Punkte?

  1. Er nutzt das Scale-Tool. Wenn 2 Vertices markiert sind, liegt deren Pivot in der Mitte, demnach kann man sie so symmetrisch voneinander entfernen.

  2. Das Extrude-Tool nehm ich an :slight_smile:

edit: Zu spät

Wenn du bei YT ein Video pausierst, kannst du mit der Punkt und Kommataste frameweise vor- oder zurückgehen.

Jo das war einfach nur skalieren wie hazenkind schon sagt. Allerdings gibt es in Maya auch enen Symmety-Modelling Model in dem ich das selbe auch direkt machen könnte, wenn das Mesh bereits Achsensymetrisch ist. Das funktioniert dann wie Cinemas Symmetrie-Objekte nur etwas komfortabler.

Einen Kantenloop extrudiert, für den “Innenraum” wenn du das meinst. Ansonsten nach dem Boole für das Loch benutze ich nur einen Target-Weld(Punkte verschmelzen) um aufzuräumen.

Ja, genau. Ich kann die Kanten markieren und über rechte Maustaste -> Extrudieren entsprechend extrudieren. Aber Du ziehst es ja anscheinend mit der Maus nach innen. Ist das ein spezielles Werkzeug?

@ [b][b]tillgiermann[/b][/b]
Ja, sorry – Punkte. In Indesign heißen die Dinger Knoten, daher nenne ich die wohl immer so. Alte Printmediendesigner-Angewohnheit. :wink:

LMB+Strg

OFFTOPIC: Knoten hat in meinen letzten 20 Jahren nur einer gesagt, DU :slight_smile: Ich glaub Adobe redet von Ankerpunkten. Ganz dunkel meine ich mich zu erinnern das CorelDraw das Knoten nennt.

Da kannste mal sehen, was ich schon für ein alter Sack bin! Mit Coreldraw hab ich damals angefangen.:cool: