keiner dieser Punkte nützt dir was. Reduziere die Geometrie auf das was für die Ausgabeauflösung nötig ist. Das ist das einzig sinnvolle und effektive.
Die typischen Klassiker:
Grundobjekte mit viel zu hoher Unterteilung.
Splines mit viel zu kleinen Gradschritten.
HyperNurbs zum Kaschieren schlechter Geometrie.
Unnötiges Boolen.
Unkenntnis/keine Berücksichtigung der Ausgabeauslösung.
Texturen zu groß, zu hohe Bittiefe, gleichsetzen von Dateigroße und Speicherplatz.
ohne echte Instanzen sind doch manche Szenen sicher gar nicht möglich.
Die Variante in einer Szene für das Rendering Objekte auszublenden muss doch auch was bringen… (falls das entsprechend umgesetzt ist).
Es stellt sich die Frage, wozu Du Objekte in der Szene behalten möchtest, die beim Rendern nicht benötigt werden. Kannst Du diese nicht einfach in eine neue Szene verschieben und bei Bedarf zurück in die Ursprungsszene kopieren?
Ein Plugin, das beispielsweise 20 MB Geometrie ausblendet und 20 KB daraus macht, ist mir nicht bekannt
was meinst du mit “echten” Instanzen? Sind die in Cinema etwa nicht echt?
Instanzen sind “eigentlich” eine großartige Hilfe beim Modellieren(!). Nebenher(!) sparen sie auch RAM, aber prinzipiell nur im Editor, nicht beim Rendern.
Objekte ausblenden spart RAM und Zeit, klar, aber dann kannst du sie auch gleich löschen, oder wie soll ich das verstehen? Es gibt keinen Knopf oder Trick für “mach mal schneller, aber laß es gleich aussehen”.
Fryrender unterstützt echte Instanzen (sogar mit Materialvariation). Das soll wohl sogar vom C4D Plugin unterstützt werden - ich hab es aber noch nicht ausprobiert…
also in Fry kannst Du
a) einfach einen Instanztag einem Objekt geben
oder
b) ein Proxy-Objekt erstellen und dem sagen, aus wieviel
Polys es dargestellt werden soll, damit kannste dann sehr
sehr viele Instanzen erzeugen, weil Du z.B. ein 100.000
Polyobjekt durch nur 1 Poly in Cinema darstellst
soweit ich das verstehe, sparen echte Instanzen eben gerade beim Rendern Arbeitsspeicher! Sonst wären die Renderings mit Milliarden Polygonen (siehe Fryrender) ja nicht mögliich.
angenommen du renderst zwei Bäume, willst beim Rendern(!) aber nur einen Baum im Speicher halten. Dann ist der Baum entweder(!) das Orignal oder(!) die Instanz. So kann der eine Baum keinen Schatten auf den anderen werfen, weil es ja keinen zweiten gibt, bzw. er zu dieser Zeit ja woanders steht
Wenn der Sehstrahl durch die Szene fetzt, müssen alle Instanzen geometrisch existieren, da es sonst keinerlei Wirkung untereinander geben kann.
keine Ahnung wie es genau funktioniert, dass es funktioniert zeigt mir aber z.B. das Rendering mit den 15.000 PKW (= 11,8 Mrd. Polygone) und die einzenen PKW werfen auch Schatten aufeinander:
"Some of you will probably know this technique by the name ‘proxies’ or ‘instancing’ alone. The idea is that a very cheap object (a box or a plane for example) can be used as a ‘proxy’ to ‘clone’ another (typically hi-poly) source object. In render time, the ‘proxy’ is substituted by the source mesh, only translated-rotated-scaled into the pivot of the proxy.
With this technique you can render LOADS of geometry with a minimal memory usage, which comes in really handy for dense vegetation (forests, gardens,furry grass), massive geometry (parking lots, scattered objects, …) or even to simulate hair, fields of crops, … "
denkbar, dass sich die gegenseitige Beeinflussung auf den Raum dieser “boxes” beschränkt - würde ja auch Sinn machen. Der maximale Bedarf tritt dann vielleicht auch nur bei maximaler Beeinflussung auf, also wenn jedes Objekt jedes andere beeinflussen würde. Danke für den Hinweis.
Ich hatte dasselbe Problem bei einem Gartenmotiv. Dort waren zahlreiche Kameras plaziert und ich renderte die Einzel-Ansichten für einen click-and-point-Film. Um Batch-Rendering zu ermöglichen, speicherte ich für jeden Standpunkt eine Extra-Datei ab und löschte das, was hinter der Kamera lag und nicht zu sehen war (manchmal waren einige Schatten nicht da von Objekten, die außerhalb des Bildes lagen, - egal!). Eine Panoramadrehung auf jedem Standpunkt war nicht mehr zu rendern - weil ja ALLE Objekte jedesmal drin waren. Speicherprobleme! Selektionswerkzeug hat anfangs auch noch was gebracht.
Wenn man jetzt nur EINE Änderung vornahm (Licht war blöd oder ein Stein mußte verschoben werden, mußten eben ALLE Dateien neu gemacht weerden und schlimmstenfalls auch ALLE neu gerendert werden… Irgendwo sind eben die Grenzen von Cinema erreicht…