• OctaneRender™ Standalone 1.20



    New features since Octane 1.10

    • Multi-threaded scene compiling
    • Significantly improved rendering performance
    • Architectural glass
    • Volumetric fog and lightshafts
    • Customizeable sky/sunset color and sun size
    • Background image support in the viewport
    • Dirt texture
    • Panoramic cameras (spherical and cylindrical)
    • Customizeable bokeh DOF
    • Lens distortion
    • Raytraced wireframe mode
    • Improved nodegraph navigation
    • Camera presets (front, back, top, bottom, left, right)
    • Render priority (provides smoother UI)


    Quelle: http://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=33491
    Ursprünglich wurde dieser Artikel in diesem Thema veröffentlicht: Octane 1.2 - Erstellt von: fireball Original-Beitrag anzeigen
    Kommentare 472 Kommentare
    1. Avatar von Kurt
      Kurt -
      Hey immortalarts, danke für Deine schnelle Antwort!

      Zitat Zitat von immortalartscom Beitrag anzeigen
      hey,

      octane ist in cinema integriert. du kannst quasi alles damit rendern.
      Ich weiß nicht mehr wo ich das gesehen habe, habe aber im Kopf, dass man direkt im Octanerenderer noch etliche Sachen einstellen könne, die in Cinema selbst nicht gehen. Vielleicht sogar in Deinem Video Es ging dabei u.a. um prozedurale Texturen.

      speicherverbrauch bleibt der selbe wie mit anderen render engines. es wird nur etwas anders umgerechnet und beim rendern im speicher der grafikkarte geladen und nicht im arbeitsspeicher wie sonst.
      Ich habe in den letzten Jahren einige Szenen gerendert, die in Cinema spürbar über 8 GB liefen, aber auch viele Renderinstanzen enthielten. Wenn ich die Instanzen abziehen würde, käme ich damit in etwa auf die Größe, die auf der Grafikkarte gebraucht würde?
      Ich frage auch deshalb, weil ich gerade mit ein bis zwei GTX 780 liebäugele anstatt einer Titan. Die 780 kommt in einigen Tests vom Tempo her nahe an die Titan heran, hat aber nur 3 GB RAM.

      Und wie sieht es mit Passes aus, funktionieren die aus Cinema heraus? Braucht man diese überhaupt noch für MB und DoF? Klappen andere wie Objectbuffer? Könnte man dafür die Kamera aus Cinema nutzen, oder verzerrt die Octanekamera wie bei einigen externen Renderern das Bild derart, dass man die Octane eigenen Passes nutzen muss? Bei VRay ist das u.U. ein Problem.
    1. Avatar von immortalartscom
      immortalartscom -
      ja es geht eh einiges nicht mit octane. passes rendert er dir mit AR raus. wenn du DOF oder lensdistortion verwendest stimmen diese aber nicht mehr. sonst schon! du bekommst aber einen MaterialID pass mit dem ich bis jetzt alles machen konnte der auch DOF enthält. für compositing von 2d und 3d gibts auch alpha channels in denen transparente schatten enthalten sein können. motionblur gibts leider nicht. den muss man in der post machen. dazu fehlt aber ein motionpass von octane. man muss ein paar kompromisse eingehen die dir aber bei der geschwindigkeit ziemlich egal sein werden. damit lässt sich leben. vergiss nicht der renderer befindet sich in der betaphase und bekommt laufend neue features.

      bzgl. titan oder 780... ich finde 3GB lächerlich und habe die titan gewählt. muss aber jeder für sich entscheiden.

      ich hab 48GB Ram in meinen grossen kisten. auch oft limit erreicht. bei octane denke ich nun anders und baue szenen anders auf. ich habe mal von einem kollegen gehört dass du umgerechnet den speicherbedarf von 32GB Ram in 6GB VRam unterbringst. warum und wie auch immer... muss mir den thread mal aus dem internet suchen.
    1. Avatar von Kurt
      Kurt -
      Zitat Zitat von immortalartscom Beitrag anzeigen
      motionblur gibts leider nicht. den muss man in der post machen. dazu fehlt aber ein motionpass von octane.
      Verstehe ich das richtig dass wenn ich ohne DoF und Lensdistortion rendere, z.B. die Vectorpasses aus dem AR nutzen könnte? DoF ist mir nicht so wichtig, MB schon eher.

      man muss ein paar kompromisse eingehen die dir aber bei der geschwindigkeit ziemlich egal sein werden. damit lässt sich leben. vergiss nicht der renderer befindet sich in der betaphase und bekommt laufend neue features.
      Die Geschwindigkeit und eure Ergebnisse sind der Grund, warum ich überlege, Karten + Renderer zu kaufen. Wäre allerdings schön blöd wenn das aktuelle Projekt für das ich das überlege dann nicht auf die Graka passen, deshalb meine penetranten Fragen nach der Speichernutzung
    1. Avatar von udo.lehmann
      udo.lehmann -
      Hallo Zusammen,
      noch eine Ergänzung zu immortalartscom, man kann die C4D-Materialien nutzen sie sind dann aber nur als sog. Diffuse-Material in Octane nutzbar. Generell unterscheidet Octan die Materialien in drei Untergruppen Diffuse, Glossy und Specular. Im Octane Life-Viewer unter "Create Materials" kannst du dir auch sehr schöne Materialien direkt heruterladen - nutze ich recht viel.
      Als GraKa habe ich in dem einen Rechner zwei Titankarten im Einsatz im anderen zwei GTX 680 mit 4 GByte, da bei der GTX 690 nur 2 GByte nutzbar sind.

      @immortalartscom, gibt es einen Weg in Octane die diversen MP auch in einem Rutsch zu rendern, also z.B. Bild, Schatten und Alpha in einem Durchgang ohne den AR dafür nutzen zu müssen? Die Kombination AR und Octane in Sachen MP empfinde ich doch eher als Krücke.

      Gruß, Udo
    1. Avatar von immortalartscom
      immortalartscom -
      @ Kurt:

      ja, du kannst alle passes nutzen wenn du keine lensdistortion und DOF verwendest. 100% getestet habe ich es noch nicht. aber mach mal ein paar tests. sollte gehen!

      @Udo:

      Klar geht das in einem aufwaschen. du hakerlst multipass an und wählst wie sonst deine passes. diese werden zuerst mit AR gerendert und dann rendert dir Octane dein eingestelltes bild/pass oder sonstwas. es ist nicht perfekt gelöst. aber es funktioniert einiger massen gut.

      Bild schatten und alpha werden auch in einem rutsch gerendert. mach einen würfel, gib ihm irgendein material. einen boden der schatten empfangen soll. dem gib ein material und hackerl im material "Matte" an. eine lichtwuelle wäre auch nicht schlecht
      dann rendere das bild und speichere es als TIF mit alpha oder so. dann hast du den schatten auch drin. Probleme kommen da leider zustanden wenn du im hintergrund infos drin hast. das wird dann auch in der schatteninfo drin sein. dazu kannst du "keep environment" weg hacken in den globalen settings. der rand des alphas wird dann meiner meinung nach nicht mehr so schön...
    1. Avatar von udo.lehmann
      udo.lehmann -
      @immortalartscom, danke für deine Antwort. Aber wenn ich über die Kombination AR mit Octane die MP rendern lasse, dann sind das alles reine AR-Passes, was im Falle von Schatten eben wieder nur die AO oder Illumination vom AR darstellt. Darüber hinaus müssen in diesem Fall beide Renderer komplett durchrendern, was gerade bei Animationen zu einem erheblichen Anstieg dere Produktiosnzeit führt.

      Deinen anderen Vorschlag habe ich auch schon ausprobiert und hier bekomme ich wirklich die Schatten so wie ich sie haben will, aber wie bekomme ich dann das Image, den Schatten und den Alpha-Kanal in einem Rutsch unter Octane gespeichert, ohne jeden Pass einzeln wieder durchrechnen und einzeln abspeichern zu müssen?

      Gruß, Udo
    1. Avatar von NVN
      NVN -
      was ist eigentlich, wenn du dein Obejkt ein Leuchttag gibst, und den rest schwarz leuchten lässt?
      Dann hast doch auch ne Maske?
    1. Avatar von udo.lehmann
      udo.lehmann -
      @NVN, das reine Bekommen einer Maske ist ja nicht das Problem, das funktioniert gut. Aber für das gleichzeitige Abspeichern div. Octan-Passes (Maske, Schatten Image) habe ich noch keine Lösung gefunden.

      Gruß, Udo
    1. Avatar von ireblafl
      ireblafl -
      Das wird ja immer besser hier...

      Ist von Silverwing, schönes Telefon und fertige Einstellungen von Octane.
      Ich habe 3.13 min gebrauch, in Hd!

      http://silverwing-vfx.de/free_stuff.html
    1. Avatar von immortalartscom
      immortalartscom -
      Zitat Zitat von udo.lehmann Beitrag anzeigen
      @NVN, das reine Bekommen einer Maske ist ja nicht das Problem, das funktioniert gut. Aber für das gleichzeitige Abspeichern div. Octan-Passes (Maske, Schatten Image) habe ich noch keine Lösung gefunden.

      Gruß, Udo
      ja DAS geht IM MOMENT nur seperat. aber bei den renderzeiten der passes ists schon ok wenn man da extra jobs macht. ist ja bei Vray ähnlich. wie gesagt... BETA Phase...

      @ fireball:

      netter render! 13 sekunden in FullHD ist... ok!
    1. Avatar von ireblafl
      ireblafl -
      3.13. min..
    1. Avatar von udo.lehmann
      udo.lehmann -
      Zitat Zitat von fireball Beitrag anzeigen
      3 sek.
      3 sekunden für Full HD ???? Was hast du denn für GraKa und wieviel davon in deinem Rechner? Also ich benötigte mit 2* GTX 680 in etwa 15 sek. Vorbereitung und dann ca. 6 min Renderzeit bei 3000 passes mit 4*Titan kann man die renderzeit etwa dritteln bis vierteln, aber 3 sek. halte ich für ausgeschlossen.

      @immortalsartcom, ich weiss es ist noch zu früh da es sich noch um eine Beta-Version handelt, aber es hätte ja seien können das ich noch etwas übersehe.

      Gruß, Udo
    1. Avatar von ireblafl
      ireblafl -
      Ich meinte natürlich 3.13 min!
    1. Avatar von immortalartscom
      immortalartscom -
      stell die szene doch mal als ZIP hoch. dann kann ich die identische szene rendern. ich schätze 10-20 sekunden.
    1. Avatar von ireblafl
      ireblafl -
      Zitat Zitat von immortalartscom Beitrag anzeigen
      stell die szene doch mal als ZIP hoch. dann kann ich die identische szene rendern. ich schätze 10-20 sekunden.
      Die kannst du da runterladen, ich hatte DirectLighting 1000 Max samples.
      http://silverwing-vfx.de/free_stuff.html
      Bin gespannt!

      Lg.
      C
    1. Avatar von udo.lehmann
      udo.lehmann -
      Also mit 1000 Passes und Directlighting benötige ich inkl. Vorbereitungszeit (ca. 15 sek) 111 sek. Immortalartscom sollte mit seinen vier Titankarten dann bei ca. 25-30 sek. landen - das ist alles sehr linear und gut abschätzbar.

      Udo
    1. Avatar von ireblafl
      ireblafl -
      Geht so, aber eine Gtx 680 braucht 193 sek.(in meinem Beispiel), deine zwei Gtx 680 brauchen 111 sek....Das ist nicht linear.
      Aber sau schnell, ich render gerade eine Animation mit 300 Bildern, und lass das telefon von links nach rechts,hoch und runter fliegen, da kann man bei zuschauen, kein flimmern, kein großes überarbeiten, kein flackern, keine AA Probleme...Das macht einfach spaß!

      Lg.
      C
    1. Avatar von AndreD
      AndreD -
      Naja,
      das Iphone überzeugt mich jetzt nicht,
      das macht Maxwell in 4 min, ca. 15 sek Vorbereitung (Core i7 3770k @ 3.9 GHz):
      Anhang 39493
      Hab die Materialien nur ganz auf die Schnelle zusammengebaut, fertig wäre es so nicht..
    1. Avatar von ireblafl
      ireblafl -
      Das ist schwierig zu vergleichen, aber das AA ist der Hammer in Octane!
    1. Avatar von udo.lehmann
      udo.lehmann -
      @fireball, Du musst die Vorbereitungszeit noch abziehen also 111 sek - 15 sek = 96 sek und das ist in etwa das doppelte von 193 sek - 15 sek = 178 sek.

      Udo